Español
English Português do Brasil Deutsch Arabic

Cómo estructurar un acuerdo entre publisher y estudio: contratos, hitos y propiedad de la PI

  • Inicio
  • Cómo estructurar un acuerdo entre publisher y estudio: contratos, hitos y propiedad de la PI
Cómo estructurar un acuerdo entre publisher y estudio: contratos, hitos y propiedad de la PI

Cómo estructurar un acuerdo entre publisher y estudio: contratos, hitos y propiedad de la PI


Respuesta rápida: una estructura de acuerdo entre publisher y estudio se define por cuatro decisiones tomadas antes de escribir una línea de código: el tipo de contrato (precio cerrado, tiempo y materiales, reparto de ingresos o trabajo por encargo), la estructura de hitos que ata la financiación a los entregables, el modelo de propiedad de la PI que determina quién controla el futuro comercial del juego, y la mecánica de reparto de ingresos que determina cómo vuelven los retornos al estudio. Cada decisión tiene consecuencias de largo plazo que se acumulan a lo largo de todo el ciclo de vida del juego. Esta guía cubre qué implica cada decisión, cómo está hoy el mercado y qué vigilar en cada una.

Nota: este artículo ofrece información educativa sobre estructuras de contratos de desarrollo de videojuegos. No constituye asesoramiento legal. Consulta siempre con un abogado cualificado antes de firmar cualquier contrato.


Navegación rápida:


Por qué la estructura del acuerdo importa más que su tamaño

Un estudio que firma un gran acuerdo editorial con una cláusula de PI mal estructurada puede terminar sin ser dueño de nada si el juego funciona. Un estudio que firma un acuerdo menor con un plan de hitos bien estructurado y la PI retenida puede construir un activo comercial a largo plazo que genere ingresos durante años más allá de la relación editorial inicial.

El tamaño del acuerdo es la cifra de la que se habla en las comunidades de fundadores. La estructura del acuerdo es la que determina el resultado comercial real.

Las cuatro decisiones estructurales de más abajo —tipo de contrato, estructura de hitos, propiedad de la PI y mecánica del reparto de ingresos— tienen consecuencias que se acumulan durante todo el ciclo de vida del juego. Una cláusula de aceptación de hitos que da al publisher poder de aprobación subjetivo no es un detalle menor. Una cláusula de colateralización cruzada que agrupa los ingresos de varios juegos antes de activar los pagos al desarrollador no es texto estándar. La definición de «incumplimiento» en una cláusula de transferencia por incumplimiento que puede costarle la PI al estudio por un hito fallido no es una formalidad negociadora.

Esta guía está hecha para que esas decisiones sean legibles antes de que llegue el term sheet: un mapa práctico de cómo estructurar un contrato de desarrollo de videojuegos.

Tipos de contrato: precio cerrado, T&M, reparto de ingresos y trabajo por encargo

Los cuatro tipos de contrato de desarrollo de videojuegos siguientes determinan cómo se reparte el riesgo financiero entre el publisher y el estudio. Elegir el modelo adecuado para la fase adecuada del proyecto es una de las decisiones tempranas de mayor consecuencia en cualquier relación entre publisher y estudio.

Precio cerrado

En un contrato a precio cerrado, el estudio entrega un alcance definido por un coste total definido. El precio no cambia si el proyecto tarda más de lo estimado. El riesgo financiero recae principalmente en el estudio.

Cuándo funciona: cuando el alcance está plenamente definido antes de firmar: funcionalidades concretas, plataformas concretas, estándares de calidad concretos, entregables concretos. Un contrato a precio cerrado bien redactado con un documento de alcance detallado es la estructura más protectora para un publisher, porque los sobrecostes son problema del estudio, no suyo.

Cuándo falla: cuando el alcance es vago. Un estudio que interpreta un brief impreciso hará supuestos que minimicen su propia exposición al coste, produciendo algo técnicamente conforme que no coincide con la intención del publisher. El precio cerrado solo funciona cuando ambas partes acuerdan qué significa «terminado» antes de empezar la producción.

El problema del cambio de alcance: los contratos a precio cerrado exigen un proceso formal de órdenes de cambio para cualquier modificación del alcance acordado. Los publishers y estudios que no establecen ese proceso antes de producir acaban sistemáticamente en disputas cuando la inevitable evolución del diseño a mitad de producción provoca cambios de alcance que el estudio trata como coste adicional y el publisher como incluido.

Tiempo y materiales (T&M)

En un contrato de tiempo y materiales, el publisher paga por horas trabajadas a una tarifa acordada. El alcance puede evolucionar durante el encargo. El riesgo financiero recae principalmente en el publisher.

Cuándo funciona: en proyectos cuyo alcance es genuinamente incierto —exploración temprana, desarrollo de un MVP cuyo diseño se espera que evolucione con el playtesting, o trabajo continuo de LiveOps donde los requisitos de contenido cambian semana a semana.

Cuándo falla: sin límites claros de alcance, topes de horas semanales ni puntos de control por hitos, un encargo de T&M puede superar ampliamente el presupuesto del publisher antes de que el problema se haga evidente. T&M sin gobernanza presupuestaria es un compromiso financiero abierto.

La solución de control presupuestario: los encargos de T&M deberían incluir topes semanales de horas, umbrales de alerta de presupuesto y puntos de control por hitos en los que el publisher revisa el avance y aprueba continuar el gasto. Estos controles preservan la flexibilidad del T&M a la vez que gestionan la exposición al coste.

Reparto de ingresos

En un acuerdo de reparto de ingresos, el publisher aporta financiación para el desarrollo —ya sea como inversión no recuperable o como anticipo recuperable contra ingresos futuros— a cambio de un porcentaje de los ingresos netos del juego una vez superados los umbrales de recuperación definidos.

Cuándo funciona: cuando ambas partes están genuinamente comprometidas con el resultado comercial del juego —el publisher quiere un éxito, el estudio quiere un activo comercial a largo plazo— y las condiciones del reparto están estructuradas para alinear esos incentivos en lugar de crear dinámicas adversariales.

Cuándo falla: la colateralización cruzada —cuando el publisher agrupa los ingresos de varios juegos antes de activar los pagos al estudio— puede impedir que un estudio reciba ingresos significativos incluso de un juego comercialmente exitoso si otro juego de la cartera del publisher rinde por debajo. Las condiciones de recuperación que definen los «ingresos netos» de forma que maximizan las deducciones del publisher antes de que empiecen los pagos al estudio son una fuente habitual de decepción comercial para quienes firmaron acuerdos de reparto sin entender el cálculo de recuperación.

La realidad del mercado en 2026: los repartos escalonados aparecen en el 80,3 % de los acuerdos con anticipo, según el informe de mercado de acuerdos editoriales 2026 de Voyer Law. El tramo inicial promedia un 24 % para el desarrollador, y el tramo escalado un 60,3 %. La negociación real en la mayoría de estos acuerdos no es si existe un escalón —casi siempre existe— sino dónde se activa y qué provoca exactamente la transición.

Trabajo por encargo

En un acuerdo de trabajo por encargo, el estudio cobra una tarifa fija o por horas por producir entregables cuya propiedad es íntegramente del publisher. El estudio no recibe ingresos continuos por el rendimiento comercial del juego.

Cuándo funciona: para disciplinas de producción concretas y acotadas —outsourcing de arte, ports, QA, producción de contenido de LiveOps— donde el estudio aporta capacidad de producción y no propiedad creativa.

Cuándo falla: cuando se aplica al desarrollo de un juego completo en el que el estudio aporta un valor creativo y estratégico significativo. Una estructura de trabajo por encargo en un desarrollo completo transfiere todo el potencial comercial al publisher y deja al estudio solo con su tarifa de producción, por muy exitoso que llegue a ser el juego.

Implicaciones de PI: en un acuerdo de trabajo por encargo, la propiedad de la PI se transfiere automáticamente al publisher al pagarse. Es la estructura prevista para el trabajo de servicio de producción y la estructura equivocada para un estudio que pretende construir valor a largo plazo con su producción creativa.

Estructuras de hitos: cómo se conecta la financiación con los entregables

Una estructura de hitos de desarrollo ata los tramos de financiación a entregables verificables. La financiación por hitos es la estructura estándar en los acuerdos de desarrollo entre publisher y estudio: vincula los tramos de pago a entregables específicos y definidos, alineando la exposición financiera del publisher con un avance de producción comprobable.

Secuencia estándar de hitos

Los hitos habituales en un acuerdo editorial de desarrollo incluyen:

Hito Pago típico (%) Entregable
Firma del contrato 15-25 % Arranque del proyecto; NDA y documentación de PI firmados
Prototipo / vertical slice 15-20 % Demostración jugable de la mecánica central
Build alfa 15-20 % Bucle principal completo; sistemas principales funcionales
Build beta 15-20 % Contenido completo; fase de pruebas de QA
Contenido completo 10-15 % Todo el contenido bloqueado; pase final de QA
Release candidate 10-15 % Cumplimiento de plataforma superado; listo para enviar
Retención posentrega 5-10 % Liberada 30 a 60 días tras el lanzamiento; cubre correcciones críticas

El calendario de hitos funciona a la vez como mecanismo de financiación y como marco de gestión del proyecto. El riesgo está en los criterios de aceptación.

Criterios de aceptación: la cláusula más negociada

Si los criterios de aceptación del publisher son vagos o subjetivos —«el publisher, a su razonable discreción, determina que el hito está completo»—, el publisher puede retrasar o retener pagos por motivos difíciles de rebatir. Los criterios vagos benefician al publisher y crean riesgo de tesorería para el estudio.

La estructura protectora para el estudio: los criterios de aceptación deberían ser objetivos y específicos —pruebas de aprobado/suspenso definidas, listas concretas de funcionalidades, umbrales de calidad medibles— que se cumplen o no se cumplen, sin requerir un juicio subjetivo del publisher.

La consecuencia de un hito fallido: lo que está en juego no es solo financiero. Un hito fallido, bajo un acuerdo mal estructurado, puede activar remedios escalados que incluyen la transferencia de la PI al publisher. Las cláusulas de transferencia por incumplimiento que permiten al publisher reclamar la PI si el desarrollador falla un hito están presentes en aproximadamente el 7 % de los acuerdos publicados, según los datos de acuerdos 2026 de Voyer Law. La definición de incumplimiento y la de aceptación de hitos están directamente conectadas: un hito fallido que cuente como incumplimiento bajo un criterio de aceptación vago puede costarle la PI al estudio.

Derechos de terminación y kill fees

Los acuerdos editoriales suelen incluir derechos de terminación: el derecho del publisher a cancelar el proyecto si el estudio falla hitos, si el juego no alcanza los estándares de calidad, o a su discreción tras un periodo de preaviso definido.

Las condiciones protectoras que negociar: un kill fee que compense al estudio por el trabajo realizado si el publisher termina por conveniencia (sin culpa del estudio), derechos de reversión que devuelvan la PI del juego al estudio si el publisher termina, y un periodo de subsanación —normalmente de 30 a 60 días— durante el cual el estudio puede corregir los motivos de terminación antes de que el publisher pueda ejercerla.

Propiedad de la PI: la decisión que define el futuro del estudio

La cláusula del contrato sobre la propiedad de la PI del juego decide más que ninguna otra. La propiedad de la PI es la decisión más consecuente comercialmente en un acuerdo entre publisher y estudio, y la que con más frecuencia se trata como texto estándar innegociable en lugar de como una negociación estratégica.

Los tres modelos de PI

El estudio posee la PI (modelo de licencia). El estudio conserva la propiedad de la propiedad intelectual del juego —personajes, mundo, historia, sistemas de juego subyacentes— y licencia al publisher el derecho a distribuir, promocionar y vender el juego en un territorio y plazo definidos. El publisher tiene derechos comerciales; el estudio tiene el activo.

Este es el modelo protector para el desarrollador y, según los datos del sector de 2026, la mayoría de los publishers indie reputados se han desplazado hacia modelos de PI en manos del desarrollador porque reconocen que quien es dueño de su obra está más motivado para producir éxitos de calidad. Una PI propia también significa que el estudio puede desarrollar secuelas de forma independiente, licenciar la PI a terceros y construir valor de franquicia a largo plazo sin aprobación del publisher.

El publisher posee la PI (modelo de trabajo por encargo o cesión). Toda la PI creada durante el proyecto —personajes, historia, sistemas de juego, código fuente— se transfiere al publisher al pagarse o al completarse el proyecto. El estudio no tiene interés comercial continuo en el éxito del juego más allá de su tarifa contratada.

Este es el modelo protector para el publisher. Es apropiado para trabajo de servicio de producción en el que el publisher aporta la dirección creativa y el estudio la capacidad de ejecución. Es inapropiado para encargos de desarrollo en los que el estudio aporta una contribución creativa y de diseño significativa.

PI compartida. Ambas partes comparten la propiedad de la propiedad intelectual del juego. Comercialmente sencillo en teoría; operativamente complejo en la práctica. La copropiedad exige acuerdo en cada decisión posterior sobre la PI —desarrollo de secuelas, licencias, expansión de plataformas, merchandising— lo que crea una fricción de decisión que la mayoría de relaciones entre publisher y estudio no están estructuradas para gestionar con eficiencia.

Derechos de secuela y derecho de tanteo

Incluso cuando el estudio retiene la propiedad de la PI, los publishers negocian con frecuencia derechos de secuela o cláusulas de derecho de tanteo que limitan la libertad del estudio para trabajar con otros publishers en juegos posteriores de la misma PI.

Derecho de tanteo: el publisher tiene el derecho legal a igualar cualquier oferta de un tercero que el estudio reciba para su siguiente proyecto. Aunque aporta una sensación de seguridad, también puede actuar como unas «esposas doradas» que limitan la capacidad del estudio de usar ofertas competidoras para mejorar su participación o su financiación.

Derechos de publicación de secuelas: una cláusula que da al publisher el derecho a publicar secuelas del juego —en condiciones a negociar en su momento— es una limitación común y significativa de la libertad comercial del estudio. Un estudio que retiene su PI pero concede derechos de secuela tiene un activo comercial cuyo valor completo no puede realizar por su cuenta.

Depósito del código fuente

Un acuerdo de depósito de código fuente deposita el código del juego en un tercero neutral, con condiciones de liberación definidas —normalmente la insolvencia financiera del publisher o un incumplimiento material— que devuelven el código al estudio si el publisher no puede cumplir sus obligaciones.

Para los estudios que licencian su PI a publishers, el depósito del código fuente es una protección frente a escenarios en los que el publisher controla la distribución pero no puede seguir operando. Sin él, un publisher insolvente puede dejar al estudio sin acceso al código de su propio juego.

Mecánica del reparto de ingresos: qué significan realmente las cifras

Un porcentaje de reparto sin entender la estructura de recuperación y la definición de «ingresos netos» no significa nada. La mecánica de cómo se calcula el porcentaje determina si el estudio recibe retornos comerciales significativos.

Recuperación

Los publishers suelen recuperar su anticipo de la parte de ingresos del estudio antes de que fluya ingreso alguno hacia él. Esto significa que el estudio no recibe pagos de reparto hasta que el juego haya generado ingresos suficientes para devolver la inversión del publisher —más los gastos generales definidos— desde la porción de ganancias del propio estudio.

El cálculo de la recuperación es donde se originan la mayoría de las disputas financieras entre publisher y estudio. Los estudios deberían asegurarse de que el contrato especifique: qué cuenta exactamente como recuperable (anticipo de desarrollo, gasto de marketing, costes de QA, costes de port); cuál es la base de ingresos sobre la que se calcula la recuperación; y si el publisher también recupera de su propia parte de ingresos o solo de la del estudio.

Definición de ingresos netos

Los «ingresos netos» —la base sobre la que se calcula el porcentaje del estudio— son casi siempre inferiores a los ingresos brutos. Las deducciones habituales antes de calcular los ingresos netos incluyen comisiones de plataforma (del 15 al 30 %), comisiones de procesamiento de pagos, reembolsos, contracargos y, en algunos casos, gastos generales del publisher.

El estudio debería negociar una definición clara y específica de ingresos netos —idealmente reflejando el propio reporte de la plataforma— y derechos de auditoría para verificar que los cálculos del publisher coinciden con la definición acordada. Incluye derechos de auditoría en todos los acuerdos de royalties que te permitan contratar contables para examinar los registros del publisher, normalmente una vez al año.

Repartos escalonados

Los porcentajes crecientes para el desarrollador en función de hitos de ingresos premian el éxito. Un ejemplo de estructura: 60/40 a favor del publisher hasta 1 M$ de ingresos netos, pasando a 70/30 entre 1 M$ y 5 M$, y a 80/20 por encima de 5 M$. Esto da al publisher un retorno justo por su inversión y a la vez asegura que el estudio se beneficie proporcionalmente de un éxito comercial.

Colateralización cruzada

Las cláusulas de colateralización cruzada permiten al publisher agrupar los ingresos de varios juegos de su cartera antes de activar los pagos al estudio. Un estudio con un juego exitoso y otro flojo en la misma cartera puede no recibir reparto alguno del juego exitoso hasta que se recuperen las pérdidas del otro.

Es una de las cláusulas más desfavorables para el desarrollador en un acuerdo editorial y debería rechazarse o limitarse a juegos dentro de una franquicia o serie claramente definida. Un estudio que firma un acuerdo multijuego con colateralización cruzada está garantizando de hecho el riesgo de cartera del publisher con su propio éxito comercial.

Señales de alarma antes de firmar

Las siguientes condiciones señalan un acuerdo materialmente desfavorable para el estudio, ya sea por diseño estructural o por una ambigüedad que se resolverá a favor del publisher en cualquier disputa.

Criterios de aceptación de hitos vagos. «A razonable discreción del publisher» no es un criterio de aceptación. Cada hito debería tener definiciones objetivas de aprobado/suspenso que no requieran un juicio subjetivo.

Cláusulas de transferencia por incumplimiento con definiciones vagas de incumplimiento. Un contrato que puede transferir la PI del estudio al publisher por «incumplimiento» —donde incumplimiento se define de forma lo bastante amplia como para incluir un hito fallido— es un contrato que puede costarle al estudio su activo más valioso por una disputa de producción.

Colateralización cruzada entre juegos no relacionados. Aceptar colateralización a nivel de cartera en un acuerdo de un solo juego hace al estudio responsable de hecho del riesgo de toda la cartera del publisher.

Sin kill fee ni reversión de PI si el publisher termina por conveniencia. Un publisher que puede cancelar un proyecto a voluntad, sin pagar el trabajo realizado ni devolver la PI, no tiene ningún interés financiero en la continuidad de la relación.

«Ingresos netos» definidos por el publisher a su discreción. Los cálculos de reparto deberían basarse en una definición específica y auditable acordada antes de firmar, no en una definición que el publisher pueda ajustar mediante su metodología contable.

Sin derechos de auditoría. Sin derecho a examinar los registros financieros del publisher, el estudio no tiene forma de verificar que los cálculos de reparto sean correctos.

Derecho de tanteo sobre todos los proyectos futuros. Un derecho de tanteo sobre todos los proyectos futuros —no solo sobre secuelas del juego concreto— es una restricción significativa de la libertad comercial del estudio por la que el publisher debería pagar específicamente.


Cómo aborda Galaxy4Games las relaciones entre publisher y estudio

Galaxy4Games aborda las relaciones editoriales y de codesarrollo como alianzas en las que los intereses comerciales de ambas partes están alineados mediante la estructura del acuerdo, no como relaciones de proveedor en las que el estudio entrega alcance y el publisher captura todo el potencial comercial.

El modelo de codesarrollo del estudio —incluidos los acuerdos de reparto de ingresos— refleja este enfoque. Galaxy4Games tiene experiencia en ambos lados de la dinámica publisher-estudio: como socio de desarrollo construyendo juegos para publishers y como desarrollador-publisher de sus propios títulos en vivo. Esa doble experiencia informa cómo aborda la estructuración de acuerdos: entendiendo qué necesita un publisher para justificar su inversión y qué necesita un estudio para proteger sus intereses comerciales a largo plazo.

Para estudios y fundadores que entran en conversaciones con publishers, Galaxy4Games puede apoyar la preparación previa al acuerdo que los publishers evalúan antes de abrir conversaciones serias: preparación del producto, validación de KPIs, infraestructura de LiveOps y la documentación de pitch que demuestra viabilidad comercial. Una buena negociación empieza con una base de producto sólida, no con el term sheet.

Para publishers que evalúan socios de desarrollo, la experiencia de Galaxy4Games operando sus propios juegos en vivo significa que el estudio entiende las obligaciones poslanzamiento que crean los acuerdos editoriales —producción de eventos, gestión de economía, operación del pipeline de contenido— y construye la infraestructura para cumplirlas desde el primer día del encargo.

Conoce más sobre los servicios de codesarrollo de videojuegos y el desarrollo de videojuegos full-cycle.


Lecturas adicionales


Fuentes

  1. Game Publisher Agreement Guide for Indie Studios — Promise Legal

  2. Video Game Royalties: What Developers and Publishers Need to Know — Legal Moves Law Firm

  3. Understanding Video Game Publishing Deals: A Founder's Guide for 2026 — Studio Showdown

  4. Game Development Contracts: Complete Legal Guide 2025 — Generalist Programmer

  5. 2026 Publishing Agreement Market Report — Voyer Law (datos de prevalencia de repartos escalonados y de transferencia por incumplimiento)

  6. How to Hire Game Developers for Indie Projects: A Founder's Checklist — Galaxy4Games

 

Preguntas Frecuentes

Un contrato de desarrollo debería cubrir cuatro decisiones centrales: el tipo de contrato (precio cerrado para alcance definido, tiempo y materiales para alcance cambiante, reparto de ingresos para intereses comerciales alineados, o trabajo por encargo para servicio de producción); la estructura de hitos que ata la financiación a entregables objetivamente definidos; el modelo de propiedad de la PI que determina quién controla el futuro comercial del juego; y la mecánica del reparto de ingresos —incluida la estructura de recuperación, la definición de ingresos netos y las condiciones de colateralización cruzada— que determina cómo vuelven los retornos al estudio. Consulta siempre con un abogado cualificado antes de firmar.

Las condiciones que más importan comercialmente: el modelo de propiedad de la PI y cualquier limitación sobre derechos de secuela o derecho de tanteo; los criterios de aceptación de hitos, que deben ser objetivos y específicos y no quedar a discreción del publisher; la definición de ingresos netos, específica y auditable, no sujeta a interpretación del publisher; el alcance de la colateralización cruzada, limitado a una franquicia concreta; la terminación por conveniencia del publisher y los derechos de reversión de la PI; y los derechos de auditoría para verificar los cálculos del reparto. El tamaño del acuerdo importa menos que la estructura de estas condiciones.

La propiedad de la PI depende por completo de las condiciones del contrato. En un acuerdo de trabajo por encargo, la PI se transfiere al publisher al pagarse. En un modelo de licencia, el estudio retiene la PI y licencia los derechos comerciales al publisher. En un acuerdo de codesarrollo, la PI puede ser compartida o pertenecer a una parte con derechos específicos concedidos a la otra. La mayoría de los publishers indie reputados se han desplazado en 2026 hacia modelos de PI en manos del desarrollador. Los estudios deberían tratar la propiedad de la PI como un punto de negociación primario, no como texto estándar.

Una estructura de hitos ata los tramos de financiación de un acuerdo editorial a entregables específicos y definidos, que normalmente cubren prototipo, alfa, beta, contenido completo, release candidate y un periodo de retención posentrega. Cada hito activa un porcentaje de pago definido al ser aceptado. Los criterios de aceptación de cada hito deberían ser objetivos y específicos —pruebas de aprobado/suspenso en lugar del juicio del publisher— para evitar disputas y proteger al estudio de escenarios en los que se usen criterios subjetivos para retrasar pagos o activar cláusulas de incumplimiento.

Un acuerdo de reparto de ingresos es un contrato editorial en el que el publisher aporta financiación para el desarrollo —ya sea como inversión no recuperable o como anticipo recuperable— a cambio de un porcentaje de los ingresos netos del juego. El estudio recibe pagos de reparto después de que el publisher haya recuperado su inversión desde la porción de ingresos del estudio. Las mecánicas que más importan son la definición de ingresos netos, el modo en que se aplica la recuperación y las condiciones de escalado que aumentan el porcentaje del desarrollador al alcanzar hitos de ingresos definidos.
Blog Author Image
Sobre el autor

Anton

Founder

A serial entrepreneur with over 20 years of hands-on game development experience, Anton Paramonov is currently Founder at Galaxy4Games and CPO at Whimsygames, He spent nearly a decade building and operating mobile titles at Whaleapp, one of Ukraine's leading interactive entertainment companies, before founding Galaxy4Games in 2020 to encode that operational knowledge into a proprietary modular development system. Anton architected the studio's core In-House Technology foundation, including its Modular Solutions Library, Game Application Template, and LiveOps Framework, which now compress client development timelines by 30-50%. A recognized voice in the industry, he has spoken at Pocket Gamer Connects Barcelona, the HIT Games Conference in Berlin, and the TUM Blockchain Conference in Munich.

# Quienes somos

¿CUÁLES SON LAS PRINCIPALES VENTAJAS DE G4G?

img

Más de 15 años de experiencia

Galaxy4Games es un estudio boutique de desarrollo de videojuegos de ciclo completo, con un equipo que acumula más de 15 años de experiencia práctica en la creación de juegos para móviles y PC. Combinamos creatividad, experiencia técnica y un modelo de negocio basado en datos para ofrecer resultados excepcionales.

img

Una base sólida

A lo largo de los años, hemos aprendido tanto de nuestros éxitos como de nuestros desafíos, perfeccionando nuestro enfoque y construyendo una base sólida de servicios de desarrollo de videojuegos flexibles, eficientes y escalables. Ya sea que estés empezando con una idea innovadora o buscando el equipo adecuado para tu próximo gran lanzamiento, Galaxy4Games está aquí para ayudarte.

img

Un socio a largo plazo

Somos más que un simple estudio de desarrollo de videojuegos: somos tu socio a largo plazo en el mundo del desarrollo de videojuegos, listos para compartir nuestras herramientas, experiencia y pasión para hacer realidad tu visión. Galaxy4Games: tu socio de confianza para servicios profesionales de desarrollo de videojuegos.

15+

Años en desarrollo de juegos

40+

Expertos y profesionales

25+

Desarrollo de juegos móviles y sociales

4+

Proyectos Web3 entregados

big planet img
planet img

Obtenga una consulta gratuita

*Required Fields

We use essential cookies to make our site work and, with your consent, analytics and advertising cookies to improve it. See our Privacy Policy.