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Spiel-KPIs verstehen: Kennzahlen, die jeder Publisher und jedes Studio im Blick behalten sollte

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Spiel-KPIs verstehen: Kennzahlen, die jeder Publisher und jedes Studio im Blick behalten sollte

Spiel-KPIs verstehen: Kennzahlen, die jeder Publisher und jedes Studio im Blick behalten sollte

Spiel-KPIs: Metriken, die jeder Publisher und jedes Studio verfolgen sollte

Spiel-KPIs sind allgegenwärtig — in jedem Review-Call, in jedem Post-Launch-Meeting, in jedem Gespräch zwischen Publisher und Studio. D1, D7, D30, ARPDAU, LTV, ROAS: Die Abkürzungen vermehren sich. Aber für viele Studios hat das Tracking von Metriken das Verständnis von Metriken überholt. Die Zahlen werden verfolgt. Die Implikationen werden häufig missverstanden. Und Entscheidungen werden auf Basis einer Metrik nach der anderen getroffen — ohne Sicht darauf, wie sie alle zusammenwirken.

KPIs für Spieleentwicklung umfassen weit mehr als Retention und Umsatz — sie schließen technische Performance, Progressionsqualität, User Acquisition und die Beziehungen zwischen all diesen Systemen ein. Dieser Leitfaden stellt den vollständigen Stack von Spiel-KPIs vor: was jede Metrik misst, warum sie wichtig ist und was LiveOps-, Produkt- und UA-Teams tun sollten, wenn Metriken außerhalb der Benchmarks liegen.

Aber zunächst der Kontext. KPIs existieren nicht isoliert. Jede Metrik erzählt eine andere Geschichte, abhängig von Genre, Monetisierungsmodell, Geo-Mix und Akquisitionskanal. Ein D1-Retentions-Benchmark von 35% ist ausgezeichnet für ein Mid-core-RPG und schwach für ein Hypercasual-Spiel. Ein ARPDAU von $0,08 kann auf eine gesunde Ökonomie für ein Casual-Spiel hindeuten und auf ein ernstes Problem für ein Strategie-RPG. Die Benchmarks in diesem Leitfaden sind Ausgangspunkte — keine absoluten Urteile.

Warum der KPI-Stack wichtiger ist als je zuvor

Der Mobile-Markt ist wettbewerbsintensiver als je zuvor, UA-Kosten sind gestiegen und die Marge zwischen profitablen und unprofitablen Launches ist schmaler geworden.

Drei Kräfte haben KPI-Kompetenz unverzichtbar gemacht:

UA-Kosten sind gestiegen. Durchschnittliche CPIs in wettbewerbsintensiven Genres sind in den letzten Jahren erheblich gestiegen. Wenn die Akquisition jedes Users mehr kostet, hat die Differenz zwischen einem konvertierenden Spieler und einem, der an Tag 3 abspringt, materielle Umsatzimplikationen. Teams, die UA-Ausgaben nicht mit LTV nach Kanal und Creative verbinden können, fliegen blind.

Spielererwartungen sind gestiegen. Spieler vergleichen ihre Erfahrung mit den besten Titeln auf dem Markt — nicht mit dem Durchschnitt. Das bedeutet, dass Benchmarks für Retention, technische Performance und Progressionsqualität alle steigen. Teams ohne Daten können nicht erkennen, wo sie zurückliegen.

LiveOps-Fenster sind komprimiert. Live-Game-Titel erwarten jetzt schnellere Content-Zyklen, häufigere Event-Kadenzen und schnellere Interventionen, wenn Metriken fallen. All das erfordert schnelle Daten und Teams, die wissen, worauf sie schauen.

Die drei Schichten von Spielmetriken

Mobile-Game-Metriken werden oft nur in zwei Kategorien gruppiert — Engagement und Monetisierung. Aber ein vollständiges KPI-Framework umfasst drei verschiedene Schichten, jede mit ihren eigenen Signalen und Implikationen.

Ein vollständiges KPI-System umfasst drei Schichten:

  • Spielerverhalten-Metriken (was Spieler tun, wie oft und wie lange)

  • Wirtschaftliche Gesundheits-Metriken (ob das Spiel nachhaltig Umsatz generiert)

  • Technische Gesundheits-Metriken (ob das Spiel zuverlässig funktioniert)

Teams, die nur eine oder zwei Schichten verfolgen, haben blinde Flecken. Hohes Engagement mit schlechter technischer Performance führt zu Churn durch Crashes. Gesunde Monetisierung mit schwacher Retention bedeutet, dass UA ein Eimer mit Löchern befüllt. Dieser Leitfaden umfasst alle drei Schichten.

Onboarding- und Erste-Sitzung-Metriken

Die ersten wichtigen Metriken für jeden mobilen Spieltitel sind Erste-Sitzung-Metriken. Sie bestimmen, wie viele Spieler über die erste Installation hinausgehen — und erfassen die Qualität des ersten Eindrucks, der alle nachfolgenden KPIs prägt.

FTUE-Abschlussrate (First Time User Experience)

Was es misst: Der Prozentsatz der Spieler, die das Einführungs-Tutorial abschließen und das Gameplay des Kern-Loops erreichen.

Warum es wichtig ist: Das FTUE ist der erste Trichter im Retention- und Monetisierungs-Funnel. Spieler, die das FTUE nicht abschließen, kehren selten an Tag 1 zurück. Gut performende Spiele erreichen typischerweise FTUE-Abschlussraten zwischen 60% und 80%. Unter 50% ist ein Warnsignal.

Time to First Pleasure (TTFP)

Was es misst: Die Zeit von der Installation bis zum ersten echten Freudenerlebnis des Spielers.

Warum es wichtig ist: TTFP erfasst, ob das Spieldesign dem Spieler schnell genug Wert liefert. Mobile-Spieler haben begrenzte Aufmerksamkeit. Wenn Freude zu lange auf sich warten lässt, steigt die Deinstallationsrate in der ersten Sitzung sprunghaft an.

Benchmarks nach Genre (orientativ):

Genre

TTFP-Ziel

Gefahrenzone

Hypercasual

Unter 30s

Über 60s

Casual

60–90s

Über 180s

Mid-core

2–4 Min

Über 8 Min

RPG / Strategie

3–6 Min

Über 12 Min

Kern-Retentionsmetriken

Retentionsmetriken für Spiele — D1, D7 und D30 — bilden den primären Funnel, der nicht nur zeigt, ob Spieler zurückkehren, sondern auch warum. Sie sind die Grundlage jedes KPI-Frameworks eines Live-Games.

Retention ist die Basis jeder anderen Metrik in einem Live-Game. Wenn Spieler nicht zurückkehren, ist alles andere bedeutungslos. Die Genre-Bereiche unten basieren auf den GameAnalytics 2025 Mobile Gaming Benchmarks und dem Liftoff 2025 Mobile Gaming Apps Report.

Ein Hinweis zu Benchmarks: Alle Bereiche in diesem Artikel basieren auf allgemeiner Marktforschung und sollten als Richtungssignale behandelt werden, nicht als feste Ziele. KPIs entwickeln sich ständig weiter. Selbst innerhalb desselben Genres können zwei RPGs legitimerweise unterschiedliche Benchmark-Erwartungen haben, abhängig von Monetisierungsmodell, Zielgruppe, Geo-Mix und Core-Loop-Design. Nutze diese Bereiche, um Anomalien zu identifizieren und bessere Fragen zu stellen.

Tag-1-Retention (D1)

Was es misst: Der Prozentsatz der Spieler, die am Tag nach der ersten Installation ins Spiel zurückkehren.

Warum es wichtig ist: D1-Retention ist das direkteste Maß für die Qualität des ersten Eindrucks. Sie erfasst, ob Onboarding, Kern-Loop-Einführung und erste Sitzung überzeugend genug waren, damit der Spieler zurückkehrt.

Genre

D1 Gut

D1 Mittel

D1 Besorgniserregend

Hypercasual

35–40%

25–35%

Unter 25%

Casual

35–45%

28–35%

Unter 28%

Mid-core

30–40%

22–30%

Unter 22%

RPG / Strategie

35–45%

25–35%

Unter 25%

Tag-7-Retention (D7)

Was es misst: Der Prozentsatz der Spieler, die an Tag 7 nach der ersten Installation zurückkehren.

Warum es wichtig ist: D7 erfasst, ob das mittelfristige Progressionssystem des Spiels funktioniert. Spieler, die Tag 7 erreichen, haben die anfängliche Neugierphase überwunden und beginnen, in die Progression des Kern-Loops zu investieren. D7 ist ein Frühindikator für Monetisierungspotenzial.

Genre

D7 Gut

D7 Mittel

D7 Besorgniserregend

Hypercasual

10–15%

7–10%

Unter 7%

Casual

15–20%

10–15%

Unter 10%

Mid-core

15–22%

10–15%

Unter 10%

RPG / Strategie

18–25%

12–18%

Unter 12%

Tag-30-Retention (D30)

Was es misst: Der Prozentsatz der Spieler, die 30 Tage nach der ersten Installation noch aktiv sind.

Warum es wichtig ist: D30 definiert die langfristige Lebensfähigkeit eines Spiels. Spieler, die Tag 30 erreichen, sind der Kern des zahlenden Publikums, der sozialen Multiplikatoren und der Community, die ein Live-Game trägt.

Genre

D30 Gut

D30 Mittel

D30 Besorgniserregend

Hypercasual

3–5%

2–3%

Unter 2%

Casual

8–12%

5–8%

Unter 5%

Mid-core

10–15%

7–10%

Unter 7%

RPG / Strategie

12–18%

8–12%

Unter 8%

Progressions- und Level-Analyse

Für Spiele, die um diskrete Level oder Stufen herum aufgebaut sind, ist die Progressionsanalyse eine der operativ wertvollsten verfügbaren Metriken. Sie zeigt genau, wo Spieler Erfolg haben, wo sie kämpfen und wo sie aufgeben.

Win-Rate pro Level

Was es misst: Der Prozentsatz der Versuche auf einem bestimmten Level, die in einem erfolgreichen Abschluss resultieren.

Warum es wichtig ist: Die Win-Rate ist das direkteste Signal für die Schwierigkeits-Kalibrierung eines Levels. Ein Level mit einer Win-Rate unter 30% frustriert Spieler wahrscheinlich bis zum Churn. Ein Level mit Win-Rate über 90% ist wahrscheinlich zu leicht, um Engagement zu erzeugen.

Level-Typ

Win-Rate-Ziel

Signal wenn darunter

Tutorial-Level

85–95%

Onboarding zu schwer

Spielbeginn (Level 1–20)

70–85%

Kern-Loop-Reibung zu hoch

Standard-Mid-Game-Level

55–75%

Gesunder Schwierigkeitsbereich

Boss-/Checkpoint-Level

35–55%

Absichtlicher Schwierigkeitspeak

Monetisierungs-Trigger-Level

30–50%

Designed für IAP/Boost-Anzeige

Churn-Rate pro Progressionsstufe

Was es misst: Der Prozentsatz der Spieler, die das Spielen auf jedem Level oder jeder Progressionsstufe einstellen.

Warum es wichtig ist: Dies ist die Metrik, die Level-Design mit Retention verbindet. Sie zeigt die spezifischen Level, bei denen das Spiel Spieler mit überproportionaler Rate verliert. Ein Churn-Peak bei Level 22 ist kein Zufall — etwas in diesem Level bricht das Spielerlebnis.

Engagement-Tiefe und Sitzungsmetriken

Retentionsmetriken sagen, ob Spieler zurückkehren. Engagement-Metriken sagen, was sie tun, wenn sie hier sind. Ein Spiel kann gute D7-Retention und niedrige Sitzungs-Engagement-Tiefe haben — was auf Spieler hindeutet, die die App öffnen, ihre täglichen Belohnungen abholen und in 90 Sekunden wieder gehen. Das ist kein nachhaltiges Engagement.

Durchschnittliche Sitzungsdauer

Was es misst: Die durchschnittliche Zeit, die Spieler aktiv in einer einzelnen Sitzung spielen.

Warum es wichtig ist: Die Sitzungsdauer spiegelt wider, wie fesselnd der Kern-Loop des Spiels ist. Sie ist direkt proportional zur Monetisierungsgelegenheit: Längere Sitzungen bieten mehr Möglichkeiten, Angebote zu zeigen und Kaufereignisse zu generieren.

Benchmarks nach Genre:

  • Hypercasual: 5–12 Minuten pro Sitzung

  • Casual: 8–20 Minuten pro Sitzung

  • Mid-core: 15–35 Minuten pro Sitzung

  • RPG / Strategie: 20–45 Minuten pro Sitzung

DAU/MAU-Ratio (Stickiness-Ratio)

Was es misst: Täglich aktive Benutzer geteilt durch monatlich aktive Benutzer, ausgedrückt als Prozentsatz.

Warum es wichtig ist: Das Stickiness-Ratio misst, welcher Anteil deines monatlichen Publikums an einem bestimmten Tag aktiv ist. Es ist ein Maß für Gewohnheit: Ein Spiel, zu dem Spieler sich jeden Tag gezwungen fühlen zu spielen, hat ein hohes Ratio.

Orientative Benchmarks:

  • Hypercasual: 15–25%

  • Casual: 20–30%

  • Mid-core: 20–35%

  • RPG / Strategie: 25–40%

Monetisierungsmetriken

Monetisierungsmetriken übersetzen Spielerengagement in Umsatz. Sie messen, wie viele Spieler zahlen, wie viel sie zahlen und wie oft, und ob die Spielökonomie nachhaltig Wert für Spieler und das Business liefert.

ARPU und ARPDAU

ARPDAU LTV game — das Verständnis der Beziehung zwischen dem Umsatz pro täglich aktivem Benutzer und dem Lebenszeitwert des Spielers ist grundlegend für fundierte UA- und Monetisierungsentscheidungen in jedem Mobile-Game-Studio.

Was ARPU misst: Durchschnittlicher Umsatz pro Benutzer, typischerweise täglich (ARPDAU), wöchentlich oder monatlich berechnet.

Warum es wichtig ist: ARPDAU ist die operationell am direktesten umsetzbare Monetisierungsmetrik. Sie ist direkt mit UA-Entscheidungen verknüpft: Wenn dein ARPDAU $0,04 ist und dein CPI $0,80, muss der durchschnittliche Spieler 20 Tage lang aktiv sein, nur um die Akquisitionskosten zu decken. ARPDAU-Benchmarks nach Genre:

  • Hypercasual: $0,01–$0,04

  • Casual: $0,03–$0,08

  • Mid-core: $0,06–$0,15

  • RPG / Strategie: $0,08–$0,25+

Lifetime Value (LTV)

Was es misst: Der gesamte prognostizierte Umsatz, den ein Spieler während seines gesamten Spiellebens generiert.

Warum es wichtig ist: LTV ist die endgültige Zahl, die bestimmt, wie viel du für die Akquisition eines Spielers ausgeben kannst und dabei profitabel bleibst. Wenn der LTV deiner Kohorte $1,20 nach 90 Tagen beträgt, kann dein Ziel-CPI nicht $1,50 sein, unabhängig davon, wie gut der 7-Tage-ROAS bei einzelnen Kampagnen aussieht.

ROAS (Return on Ad Spend)

Was es misst: Umsatz, der von Spielern generiert wird, die über eine bestimmte UA-Kampagne akquiriert wurden, geteilt durch die Kosten dieser Kampagne.

Warum es wichtig ist: ROAS ist, wie Studios UA-Rentabilität auf Kampagnenebene messen. Laut   der AppsFlyer Performance Index sind gängige Ziele:

  • ROAS D7: 30–50%

  • ROAS D30: 60–80%

  • ROAS D90: 80–110% (Kostendeckung im Zielbereich)

Technische Performance-Metriken

Technische Performance-Metriken beeinflussen direkt D1, D7 und die Conversion-Rate. Ein Spieler, der in seiner ersten Sitzung einen Crash erlebt, kehrt nicht zurück.

Crash-Rate

Was es misst: Der Prozentsatz der Spielsitzungen, die in einem App-Crash enden.

Warum es wichtig ist: Laut Firebase Crashlytics streben gut gemanagte Mobile-Games eine Crash-Rate unter 1% an. Unter 0,5% für neue Versionsreleases zu bleiben ist der Standard für Qualitätsteams.

ANR-Rate (Application Not Responding)

Was es misst: Der Prozentsatz der Sitzungen mit App-Freezes ohne Reaktion auf Android.

Warum es wichtig ist: ANRs sind oft schädlicher als Crashes, weil sie die Sitzung nicht beenden — sie erzeugen ein "kaputtes Spiel"-Erlebnis, das bestehen bleibt. Der Google-Standard laut Android Vitals ist, dass Benutzer-ANRs in weniger als 0,47% der täglichen Sitzungen auftreten.

Paketgröße und Ladezeit

Was es misst: Die Download-Größe der App; die Zeit vom Start bis zum ersten spielbaren interaktiven Frame.

Warum es wichtig ist: Laut Google Core Web Vitals fallen Installationsraten erheblich, wenn Apps in Märkten mit variablem Datenzugang 100 MB überschreiten.

User Acquisition und Wachstumsmetriken

UA-Metriken verbinden das Produkt mit dem Markt. Sie messen, ob deine UA-Kampagnen die richtigen Spieler zu nachhaltigen Kosten senden, und ob sich diese Spieler so verhalten, dass UA-Ausgaben gerechtfertigt sind.

CPI (Cost per Install)

Was es misst: Die durchschnittlichen Kosten dafür, dass ein Benutzer dein Spiel über einen bezahlten Werbekanal installiert.

Warum es wichtig ist: CPI ist der Eintrittspreis für bezahlte UA. Für sich allein sagt er nichts — ein CPI von $2,50 kann ausgezeichnet sein für ein Mid-core-RPG mit LTV von $4,80 nach 180 Tagen oder katastrophal für ein Hypercasual-Spiel mit ARPDAU von $0,02. CPI sollte immer in Bezug auf den prognostizierten LTV der in diesem Kanal akquirierten Kohorte bewertet werden.

LTV/CPI-Ratio

Was es misst: Der prognostizierte Lebenszeitwert eines Spielers geteilt durch die Kosten seiner Akquisition.

Warum es wichtig ist: Dieses Ratio ist der "Säure-Test" für die Nachhaltigkeit des UA-Business. Ein LTV/CPI-Ratio unter 1:1 bedeutet, dass du bei der Akquisition Geld verlierst. Ein Ratio von 2:1 oder höher deutet auf ein gesundes UA-Business hin, das skaliert werden kann.

Aufbau eines umsetzbaren KPI-Stacks

Mit all diesen beschriebenen KPIs ist die praktische Frage: Wie baut ein Studio ein KPI-Monitoring-System auf, das von Produkt-, LiveOps- und UA-Teams tatsächlich nutzbar ist?

Teil 1: Definiere die Kern-KPIs deines Spiels vor dem Launch

Jedes Spiel braucht eine Gruppe von 5 bis 8 primären Metriken — die Zahlen, die dein Team täglich überwacht, um die Spielgesundheit zu bewerten. Diese variieren nach Genre, Monetisierungsmodell und Lebenszyklusphase. Was wichtig ist: Kern-KPIs sollten vor dem Soft Launch definiert werden, nicht im Post-Mortem entdeckt werden.

Teil 2: Nach Kohorte segmentieren, nicht nur nach Durchschnitt

Der häufigste Analysefehler in Mobile Games ist das Betrachten von Durchschnittswerten ohne Kohorten. Ein ARPDAU von $0,06 könnte aus einem Mix von D1-Kohorten mit $0,12 und D60+-Kohorten mit $0,02 kommen — oder über die gesamte Nutzerbasis perfekt flach sein. Immer nach Akquisitionskohorte, Kanal und Installationsdatum segmentieren, bevor Schlussfolgerungen gezogen werden.

Teil 3: Produktmetriken mit Business-Ergebnissen verbinden

KPI-Analyse wird erst dann strategisch, wenn Produktmetriken explizit mit Business-Ergebnissen verbunden werden. "D7-Retention fiel um 4%" ist eine Tatsache. "D7-Retention fiel um 4%, was eine $0,008-Reduzierung im ARPDAU über die gesamte Installationskohorte dieses Monats prognostiziert, was unseren CPI-Breakeven um 12 Tage erhöht" ist umsetzbare Business-Intelligence.

Warum Studios KPIs unternutzen

Viele Studios verfolgen Metriken. Wenige nutzen sie konsequent für Produkt- und LiveOps-Entscheidungen. Dies sind die drei häufigsten Gründe:

Grund 1: Daten sind auf mehrere Tools verteilt

Ein typisches Studio hat Retentionsdaten in GameAnalytics, UA-Daten in MMP, Monetisierungsdaten im Backend, Crash-Daten in Firebase und LiveOps-Event-Daten in einem separaten Analytics-Tool. Ein kohärentes Bild zu erhalten, erfordert manuelle Exports, Tabellenkalkulationen und Analysten-Zeit. Das Ergebnis: KPIs werden wöchentlich statt täglich überprüft.

Die Lösung: Ein einziges KPI-Dashboard, wenn auch unvollkommen, das Kernmetriken konsolidiert und mindestens täglich aktualisiert wird.

Grund 2: KPIs werden gemessen, aber nicht in vereinbarte Ziele umgewandelt

Es gibt einen Unterschied zwischen "wir verfolgen D7" und "wir haben uns verpflichtet, dass D7 14% übersteigt, bevor wir in den USA launchen". Ersteres ist passiv. Letzteres ist operational — die Metrik bestimmt Team-Entscheidungen. Ohne vereinbarte Pre-Launch-Ziele werden KPIs zu Kontextzahlen statt Entscheidungskriterien.

Grund 3: KPI-Verständnis ist bei einer Person zentralisiert

In vielen Studios gibt es einen Analysten, der die Metriken "besitzt". Designer, LiveOps-Manager und Producer kennen die Zahlen, interpretieren sie aber nicht direkt. Die besten LiveOps-Organisationen haben Produktleiter und Designer, die ihre eigenen Daten lesen können.

Galaxy4Games und datengetriebene Spieleentwicklung

Key-Performance-Indikatoren für Game-Studios sind mehr als eine Liste von Metriken — sie sind die Sprache, durch die Produkt-, LiveOps-, UA- und Business-Teams über Gesundheit und Richtung kommunizieren. Studios, die diese Sprache beherrschen, treffen bessere Entscheidungen schneller.

Bei Galaxy4Games sind KPIs Teil jedes Gesprächs, das wir über Live-Game-Design, UA-Strategie und Content-Planung führen. Ob wir am Live-Game-Service arbeiten, der Teams hilft, Retention durch das D7–D30-Fenster zu halten, am Mobile-Markt, den wir mit genrespezifischer Benchmark-Forschung informieren, oder an UA-Kampagnen, wo das LTV/CPI-Ratio die Skalierungsstrategie bestimmt — Metriken sind der Ausgangspunkt.

Wenn du ein KPI-Framework für einen bevorstehenden Launch aufbaust, diagnostizierst, warum die Retention nach einem Update gefallen ist, oder versuchst zu verstehen, ob deine UA-Ökonomie in einem neuen Geo-Markt funktioniert, sind wir hier, um zu helfen.

Sprich mit dem Galaxy4Games-Team darüber, wie Daten jede Entscheidung leiten, die wir treffen.

Häufig gestellte Fragen

Spiel-KPIs sind quantifizierbare Metriken, die die Leistung eines Spiels in Schlüsselbereichen wie Retention, Monetisierung, technisches Engagement und User Acquisition messen. Sie sind wichtig, weil sie subjektive Wahrnehmungen der Spielleistung in objektive Signale umwandeln, die Design-, LiveOps- und UA-Entscheidungen leiten.

D1-Retentions-Benchmarks variieren nach Genre. Für Hypercasual-Spiele ist der Zielbereich 35–40%; für Casual 35–45%; für Mid-core 30–40%; für RPG/Strategie 35–45%. Unter 25–28% in den meisten Genres ist ein Warnsignal, das auf Probleme im Onboarding- oder Erste-Sitzung-Erlebnis hinweist.

ARPDAU bestimmt, wie viel Umsatz jeder täglich aktive Spieler generiert, während LTV den Gesamtumsatz über die gesamte Spielerlebensdauer prognostiziert. Zusammen legen sie den maximalen CPI fest, den du für die profitable Spielerakquisition zahlen kannst. Wenn der LTV $1,20 nach 90 Tagen beträgt, ist ein CPI von $1,50 nicht nachhaltig.

Studios sollten eine FTUE-Abschlussrate über 60% anstreben, wobei die besten Teams 70–80% erreichen. Das FTUE ist der erste Trichter in D1-Retention und früher Monetisierung; jeder Prozentpunkt Verbesserung spiegelt sich direkt in nachgelagerten Retention- und Conversion-Metriken wider.

Typische ROAS-Ziele sind: ROAS D7 von 30–50% (teilweise Rückgewinnung während sich LTV aufbaut), ROAS D30 von 60–80% und ROAS D90 von 80–110%, wo Kostendeckung im Zielbereich gesucht wird. Die genauen Ziele hängen vom Monetisierungsmodell und Risikoprofil des Studios ab.

Das DAU/MAU-Ratio misst, welcher Anteil deines monatlichen Publikums an einem bestimmten Tag aktiv ist — es ist ein direktes Maß für Spielgewohnheit. Orientative Benchmarks: Hypercasual 15–25%, Casual 20–30%, Mid-core 20–35%, RPG/Strategie 25–40%. Ein niedriges Ratio zeigt an, dass Spieler in gelegentlichen Schüben spielen statt täglich.

Die Win-Rate pro Level ist das direkteste Signal für Schwierigkeitskalibrierung. Level mit Win-Rate unter 30% frustrieren Spieler bis zum Churn. Level mit Win-Rate über 90% sind zu leicht für Engagement. Churn-Peaks korrelieren oft direkt mit Win-Rate-Einbrüchen bei bestimmten Levels. Die meisten Casual-Titel streben eine Win-Rate von 55–75% bei Standardlevels an.

Gut gemanagte Mobile-Games streben eine Crash-Rate unter 1% pro Sitzung an, mit dem Qualitätsstandard der besten Teams unter 0,5% bei neuen Versionsreleases. Für ANR auf Android ist der Google-Vitals-Qualitätsschwellenwert unter 0,47% der täglichen Sitzungen. Crashes beeinflussen direkt die D1-Retention, da Spieler, die in der ersten Sitzung einen Crash erleben, selten zurückkehren.
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Über den Autor

Andrew

CPO

Andrew Medvedsky is a product leader with deep expertise in KPI-driven game analytics, traffic acquisition, and ROI optimization. As CPO at Galaxy4Games, he owns the product vision across the studio's client portfolio, translating data signals into actionable decisions that improve performance at every stage of the game lifecycle. His approach bridges the gap between product strategy and commercial outcomes - ensuring titles are not just built well, but positioned to acquire users efficiently and generate measurable returns. Andrew brings the metrics-first rigor that ROI-focused clients need from a long-term development partner.

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