LiveOps-Dienste für skalierbare Spieleentwicklung
In der heutigen wettbewerbsintensiven Spielelandschaft ist die Veröffentlichung eines Spiels nur der Anfang. Langfristiger Erfolg beruht auf starken und effektiven LiveOps-Diensten.
Bei Galaxy4Games sind wir auf LiveOps für Spiele spezialisiert – wir integrieren kontinuierliche Updates, Echtzeitanalysen und DevOps, um sicherzustellen, dass dein Titel dauerhaft spannend, stabil und skalierbar bleibt.
Dank unserer umfassenden Erfahrung in der Spieleentwicklung – von Web3- und Blockchain-Tokenomics bis hin zum Design von In-Game-Ökonomien – unterstützen wir jede Phase deiner LiveOps-Strategie.
Mit unserem modularen Plug-and-Play-System verkürzen unsere LiveOps- und Entwicklungsteams die Time-to-Market erheblich und optimieren Budgets, damit du dich darauf konzentrieren kannst, Spieler zu begeistern und Umsätze zu steigern.
LiveOps = ROI

- Der aktuelle Markt erfordert mehr Spielerengagement, da der CPI (Cost per Install) weiter steigt und jeder Nutzer teurer in der Akquise wird.
- Retention spielt eine entscheidende Rolle im Gaming: Hohe Spielerbindung bedeutet längere Monetarisierung durch Werbung oder In-App-Käufe.
- LiveOps-Mechaniken sind darauf ausgerichtet, die wichtigsten KPIs zu beeinflussen – insbesondere Conversion und Monetarisierung.
- Je höher der Lifetime Value und je besser die Conversion- und Monetarisierungsraten, desto erfolgreicher ist dein Geschäftsmodell und ROI.
Entdecke die Liste der verfügbaren LiveOps-Module, die sich ganz einfach in dein Projekt integrieren lassen.
Fortschrittsbalken

- Entwickelt, um Spielerengagement, Bindung und Monetarisierung durch ein belohnendes Spielerlebnis zu steigern.
- Hauptfokus: Förderung von langfristigem und intensivem Spielen, Belohnung von Konsistenz und Aktionsvolumen (z. B. besiegte Gegner, gelöste Rätsel, zurückgelegte Distanz).
- Belohnungen: Das Event bietet mehrere Belohnungen, darunter Sterne und andere In-Game-Gegenstände.
- Zeitlimit: Das Event ist zeitlich begrenzt und zeigt einen Countdown-Timer (z. B. 22 Stunden und 8 Minuten verbleibend).
- Häufige Kombinationen: Funktioniert oft gut in Verbindung mit Battle-Pass-Systemen oder während großer Update-Zyklen.
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Kennzahl |
Allgemeiner Benchmark |
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Teilnahmequote |
40–70% of DAU |
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Abschlussrate (alle Stufen) |
15–30% |
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Retentionssteigerung (D7/D14) |
+10–25% |
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Umsatzsteigerung |
+15–35% if monetized tiers |
Würfelprogression

- Leitmotiv „Leitern und Schlangen“: Das Spielfeld folgt dem klassischen „Snakes & Ladders“-Format, bei dem die Spieler Würfel werfen, um ihre Spielfigur über das Brett zu bewegen.
- Wichtige Kennzahlen: Fortschrittsbasiertes Belohnungssystem mit starkem visuellem und sammelbarem Reiz.
- Schlangen: Landet der Spieler auf einem Schlangenfeld, rutscht er einige Felder zurück – ein kleiner Rückschlag im Fortschritt.
- Leitern: Landet der Spieler auf einem Leiterfeld, steigt er schneller auf und kommt dem Ziel näher.
- Belohnungen: Das Spielfeld enthält verschiedene Belohnungen, darunter Sterne, Spezialgegenstände und Münzen.
- Würfelwürfe: Die Spieler haben eine begrenzte Anzahl von Würfen, die in der unteren rechten Ecke angezeigt werden.
| Kennzahl |
Allgemeiner Benchmark |
|---|---|
|
Engagement-Rate |
25–50% of DAU |
|
Erhöhung der Sitzungsfrequenz |
+15–35% |
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Umsatzsteigerung (bei eingeschränktem Zugang) |
+20–50% |
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Abschlussrate |
10–25% (varies with size) |
Würfelrunde

- Fortschritt und Währung: Spieler sammeln Geldscheine als Belohnungen, die verwendet werden, um weitere Würfelwürfe zu bezahlen.
- Hauptziel: Fortschrittsbasiertes Belohnungssystem mit starkem visuellem und sammelbarem Reiz.
- Würfelwürfe: Die Würfel zeigen die Anzahl der Züge, die die Spielfigur des Spielers auf dem Spielfeld machen wird.
- Belohnungen und Punkte: Spieler sammeln Belohnungen und erhalten Würfelpunkte, die zur Fortschrittsleiste des Events beitragen.
- Bonus-Würfelpunkte: Zusätzliche Bonuspunkte werden für das Abschließen bestimmter Runden vergeben.
- Turnier: Spieler treten in einem Turnier gegeneinander an, indem sie Turnierwährung während des Events ausgeben.
- Bestenliste und Preise: Je mehr Turnierwährung ein Spieler ausgibt, desto höher steigt er in der Rangliste und desto besser sind seine Preise.
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Kennzahl |
Allgemeiner Benchmark |
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Engagement Rate |
25–50% of DAU |
|
Erhöhung der Sitzungsfrequenz |
+15–35% |
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Umsatzsteigerung (bei eingeschränktem Zugang) |
+20–50% |
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Abschlussrate |
10–25% (varies with size) |
Tipp: Stärkere Ergebnisse werden erzielt, wenn dieses Modul mit täglichen Meilensteinen oder zeitlich begrenzten Würfel-Nachfüllmechaniken kombiniert wird.
Slot

- Thema: Die Spieler drehen die Walzen, um Belohnungen zu erhalten und im Turnier voranzukommen.
- Wichtige Kennzahlen: Dieses System gamifiziert das Sammeln von Belohnungen, steigert die Wiederinteraktion und erzeugt FOMO (Fear of Missing Out).
Häufig wird es durch Werbung oder Soft Currency monetarisiert. - Fortschritt und Währung: Spieler sammeln Tickets und verwenden sie, um am Spielautomaten zu drehen und Slot-Punkte zu verdienen.
- Belohnungen und Punkte: Während die Spieler den Automaten drehen, erhalten sie Slot-Punkte, die automatisch zur oberen Fortschrittsleiste des Turniers beitragen.
- Zeitlimit: Das Event hat einen Countdown-Timer, der die verbleibende Zeit bis zum Ende anzeigt.
| Kennzahl |
Allgemeiner Benchmark |
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Tägliche Nutzungsrate |
30–60% of DAU |
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Anzeigeneinbindungsrate (belohnte Werbung) |
10–25% of DAU |
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Steigerung der Soft-Currency-Nutzung |
+15–40% |
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Retentionssteigerung (D1–D7) |
+5–10% |
Alben und Sammlungen


Das Album-Event wurde entwickelt, um Spielerengagement, Bindung und Monetarisierung durch ein strukturiertes und belohnendes Kartensammel-Erlebnis zu fördern.
Wichtige Kennzahlen: Fördert langfristigen Fortschritt und wiederholtes Spielen durch sammelbare Sets, die Belohnungen freischalten, sobald sie vollständig sind.
| Kennzahl |
Allgemeiner Benchmark |
|---|---|
| Engagement-Rate (aktive Nutzer) |
30–60% |
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Sammlungsabschlussrate (1 Set) |
5–15% |
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Wiederholungsrate abgeschlossener Sets |
1–5% |
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Umsatzsteigerung (IAP/Anzeigenbasiert) |
+15–40% |
|
Anzeigeneinbindungssteigerung (bei Belohnung) |
+25–50% |
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Bindungssteigerung (D30+) |
+10–25% |
Hauptfunktionen:
-
Kartenpacks: erhältlich durch Gameplay, Werbung oder Käufe.
-
Duplikat-Verwertung: Möglichkeit, doppelte Karten zu handeln, umzuwandeln oder zu verschmelzen, um Frustration zu vermeiden.
-
Zeitlich begrenzte Sets: Events, die an saisonale Alben gebunden sind (z. B. Halloween-Kollektion).
-
Gacha-System: Seltenheitsstufen (gewöhnlich → legendär), die FOMO erhöhen und das Monetarisierungspotenzial steigern.

Best Practices
-
Nahezu vollständige Sets als Event-Belohnungen anbieten, um Ausgaben zu fördern und Spieler zum Abschließen der Sammlung zu motivieren.
-
Abschlussboni einführen, wie exklusive Skins, Booster oder Statistikverbesserungen.
-
Soziale Mechaniken hinzufügen, wie Handel, Geschenke oder Ranglistenfunktionen, um Wettbewerb und Interaktion zwischen Spielern zu fördern.
LiveOps: Täglicher Bonus

Täglicher Bonus (Daily Bonus)
Beschreibung: Der Spieler erhält eine tägliche Belohnung, wenn er sich 7 oder 30 Tage hintereinander einloggt.
Hauptziel: Förderung der täglichen Aktivität und Gewohnheitsbildung im Spiel.
Fortschritt und Belohnungen: Die Belohnungen steigen von Tag zu Tag, können jedoch zurückgesetzt werden, wenn der Spieler einen Tag auslässt.

Engagement: fördert die Gewohnheit, regelmäßig ins Spiel zurückzukehren.
Retention: verbessert die frühe D1–D7-Spielerbindung.
| Kennzahl |
Allgemeiner Benchmark |
|---|---|
|
Einlösungsrate (D1–D7-Nutzer) |
50–85% of DAU |
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Abschlussrate des vollständigen Kalenders |
20–40% (7-day) / 5–15% (30-day) |
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D1–D7-Retentionssteigerung |
+5–20% |
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Erhöhung der Sitzungsfrequenz |
+10–25% |
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ARPDAU-Steigerung (wenn monetarisiert) |
+5–10% |
LiveOps. Sparschwein

Beschreibung: Während des Spiels wird ein Teil der verdienten Münzen in einem Sparschwein gespeichert.
Um das Sparschwein zu öffnen, muss der Spieler eine feste Gebühr bezahlen.
Hauptziel: Weiche oder harte Währung wird im Laufe der Zeit (basierend auf dem Gameplay) angesammelt und anschließend dem Spieler zu einem festen IAP-Preis verkauft – wodurch ein gefühlter Wertzuwachs und ein starker Kaufanreiz entsteht.
Fortschritt und Belohnungen: Die Belohnung hängt vom Spielsegment des Spielers ab und kann unterschiedliche Kapazitäten und Preise haben, je nach Profil oder Level.
Monetarisierung: motiviert die Spieler, den angesammelten Wert vor dem Kauf zu erhöhen.

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Kennzahl |
Allgemeiner Benchmark |
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Aktivierungsrate (angezeigt an DAU) |
60–90% |
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Kaufkonversionsrate |
3–10% of DAU |
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Umsatzbeitrag (Revenue Contribution) |
10–25% of IAP |
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Wiederkaufsrate |
30–50% (after first buy) |
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ARPPU-Steigerung (bei Optimierung) |
+10–20% |
Liveops. Glücksrad

Beschreibung: Der Spieler erhält einen kostenlosen Dreh pro Tag.
Ein zusätzlicher Dreh kann durch das Ansehen von Werbung oder durch die Nutzung der Spielwährung freigeschaltet werden.
Hauptziel: Durch Zufallsmechanik sollen Spieler täglich aktiviert werden, um Bindung, Werbeinteraktion und gelegentliche Monetarisierung (über zusätzliche Drehungen oder Premiumräder) zu fördern.
Fortschritt und Belohnungen: Das Rad bietet Belohnungen mit unterschiedlichem Wert, von gewöhnlichen Preisen bis hin zu Premium-Belohnungen.
Retention: Zusätzliche Belohnung für den täglichen Login.
Monetarisierung: Monetarisiert durch belohnte Werbung und Käufe zusätzlicher Drehungen.

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Kennzahl |
Allgemeiner Benchmark |
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Tägliche Teilnahmequote (DAU) |
30–60% |
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Anzeigeneinbindungssteigerung (bei Belohnung) |
+25–50% |
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Konversionsrate (zusätzliche Drehungen) |
2–6% of DAU |
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Retentionssteigerung (D1–D7) |
+5–10% |
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Erhöhung der Sitzungsdauer |
+5–15% |
LiveOps. Tägliche/Wöchentliche Aufgaben

Beschreibung: Spieler erhalten eine Liste von 3–5 täglichen Aufgaben, die zeitlich begrenzt sind.
Hauptziel: Förderung von Gewohnheitsbildung und Steigerung der kurzfristigen Spielerbindung.
Fortschritt und Belohnungen: Durch das Abschließen der Aufgaben erhalten Spieler Belohnungen für jede einzelne Aufgabe sowie zusätzliche Boni für das Erfüllen aller Aufgaben.
Engagement: Lenkt die Spieler auf konkrete Ziele und fördert kontinuierliche Aktivität.
Retention: Neue Aufgaben werden täglich generiert, und es gibt zusätzliche Belohnungen für regelmäßiges Spielen.
Monetarisierung: Kann durch „Auto-Complete“- oder „Überspringen“-Funktionen monetarisiert werden, um schwierige Aufgaben zu überspringen und kleine Käufe oder Premiumwährung zu fördern.
| Kennzahl |
Allgemeiner Benchmark |
|---|---|
|
Abschlussrate (täglich) |
60–90% |
|
Abschlussrate (wöchentlich) |
30–60% |
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Retentionssteigerung (D1/D7) |
+3–10% |
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Steigerung der Engagement-Zeit |
+15–30% |
LiveOps. Empfehlungen

Beschreibung: Das System enthält einen klaren Fortschritts-Tracker und Meilenstein-Belohnungen, sowie eine Backend-Deep-Link-Lösung für eine präzise Nachverfolgung der Einladungen.
Hauptziel: Spieler dazu motivieren, Freunde einzuladen, indem In-Game-Belohnungen sowohl für den Einladenden als auch für den eingeladenen Spieler vergeben werden – nach Installation, Aktivität oder Spielfortschritt.
Fortschritt und Belohnungen: Spieler erhalten Belohnungen für das Einladen von Freunden, die bestimmte Aufgaben oder Fortschritte im Spiel erreichen.
Retention: Fördert soziale Interaktion und gegenseitige Motivation, wodurch das Spiel unterhaltsamer und gemeinschaftlicher wird.
Monetarisierung: Erhöht die Nutzerbasis auf organische Weise, senkt Akquisekosten und verbessert die Sichtbarkeit des Spiels.

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Kennzahl |
Allgemeiner Benchmark |
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Teilnahmequote (DAU) |
5–15% (organic-focused) |
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Verhältnis Installation → Einladung |
1:0.5 to 1:2 (mid-funnel) |
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Konversionsrate (Empfehlung → Installation) |
20–60% |
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Retentionssteigerung (empfohlene Nutzer) |
+10–25% D7/D30 |
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CPA-Reduktion (im Vergleich zu Paid UA) |
-30–80% |
LiveOps. Streak-Event

Beschreibung: Der Spieler erhält steigende Belohnungen für aufeinanderfolgende Siege.
Die Serie wird auf 0 zurückgesetzt oder einen Schritt zurückgesetzt, wenn eine Runde verloren geht.
Hauptziel: Spieler dazu motivieren, sich mehrere Tage hintereinander einzuloggen oder Aufgaben zu erfüllen, mit ansteigenden Belohnungen und einem starken FOMO-Effekt, wenn die Serie unterbrochen wird.
Fortschritt und Belohnungen: Spieler erhalten Belohnungen für jede abgeschlossene Aufgabe sowie zusätzliche Boni für mehrere aufeinanderfolgende Erfolge.
Retention: Fördert das Verhalten „spiele jeden Tag“ und stärkt die tägliche Routine im Spiel.
Monetarisierung: Bietet die Möglichkeit, die „Serie zu retten“, entweder durch In-App-Kauf oder das Ansehen einer belohnten Anzeige.
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Kennzahl |
Allgemeiner Benchmark |
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Teilnahmequote (DAU) |
40–70% |
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Abschlussrate vollständiger Serien |
15–35% (7-day) / 5–10% (14-day+) |
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Retentionssteigerung (D7/D30) |
+8-10%/1.5% |
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Konversionsrate („Serie speichern“) |
1–4% (via ads or currency) |
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Erhöhung der Sitzungsfrequenz |
+15–30% |
LiveOps. Fortschrittsrad

Beschreibung: Die Spieler drehen ein Rad, um sich entlang eines pfadartigen Belohnungssystems zu bewegen.
Am Ende der Strecke erhalten sie eine große Abschlussbelohnung, z. B. eine Schatztruhe.
Das Event ist zeitlich begrenzt.
Hauptziel: Fortschrittsbasiertes Belohnungssystem mit starkem visuellem und sammelbarem Reiz, das die Motivation der Spieler erhöht.
Retention: Ermutigt zum täglichen Spielen, um das Ziel zu erreichen, bevor der Timer abläuft.
Monetarisierung: Zusätzliche Drehungen können gekauft oder durch belohnte Werbung verdient werden.

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Kennzahl |
Allgemeiner Benchmark |
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Engagement-Rate |
25–50% of DAU |
|
Erhöhung der Sitzungsfrequenz |
+15–35% |
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Umsatzsteigerung (bei Zugangsbeschränkung oder Paywall) |
+20–50% |
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Abschlussrate |
10–25% (varies with size) |
LiveOps. Risiko & Belohnung

Beschreibung: Die Spieler werden in jeder Runde mit 4 Auswahlmöglichkeiten konfrontiert (z. B. Karten, Kisten oder Truhen).
Sie können weiter auswählen, um Belohnungen zu sammeln, aber eine versteckte Bombe setzt den gesamten Fortschritt zurück, wenn sie ausgelöst wird.
Der Spieler kann sich jederzeit auszahlen lassen oder weiter riskieren, um größere Belohnungen zu erhalten.
Hauptziel: Steigerung der Conversion, durch Spannung, Risiko und strategische Entscheidungen, die Interaktion und Ausgaben im Spiel fördern.

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Kennzahl |
Allgemeiner Benchmark |
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Durchschnittliche Auswahl pro Sitzung |
3–5 |
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Auszahlungsrate vor der Bombe (“Cash-Out”) |
40–60% |
|
Bombenauslöse-Rate (designbedingt) |
10–30% |
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Event-Teilnahmequote (DAU) |
20–50% |
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Konversionsrate (Wiederbelebung/Wiederholung) |
2–7% of DAU |
|
ARPU-Steigerung (durch Wiederholungen oder IAP) |
+10–25% |
LiveOps. Blitzangebot

Beschreibung: Ein sofortiges, zeitlich begrenztes Angebot, das durch ein Ereignis im Spiel ausgelöst wird.
Diese Angebote sind hochattraktiv und zeitkritisch, entwickelt, um schnelle Entscheidungen der Spieler zu fördern.
Hauptziel: Umsatzsteigerung durch den Einsatz von Dringlichkeit und FOMO-Taktiken (Fear of Missing Out).
Engagement: Bietet den Spielern die Möglichkeit, sofortige Vorteile im Spiel zu erhalten.
Monetarisierung: Dient als starker Treiber für Erstkäufe, insbesondere bei neuen Spielern.

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Kennzahl |
Allgemeiner Benchmark |
|
Konversionsrate (IAP) |
3–8% during flash events |
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Umsatzsteigerung |
1.5x–3x vs. normal days |
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Interaktionsrate (Tap-through Rate) |
10–25% of DAU (if surfaced) |
LiveOps. Scroll-Angebot

Scroll-Angebot (Scroll Offer)
Beschreibung: Ein zeitlich begrenztes Angebot mit einer Abfolge von Belohnungen, die kostenpflichtig, kostenlos oder werbebasiert sein können.
Hauptziel: Gamifizierung des Shops selbst – Spieler scrollen durch einen linearen oder zufälligen Feed von Angeboten, wobei die Belohnungen oder Bundles besser und exklusiver werden, je weiter sie fortschreiten.
Dies schafft eine Mini-Fortschrittsschleife innerhalb des Einkaufserlebnisses.
Engagement: Spricht die Neugier der Spieler an – das Gefühl von „Was kommt als Nächstes?“.
Monetarisierung: Ein hervorragender Upsell-Funnel, der den Spieler von kostenlosen Angeboten → zu günstigen → bis hin zu mittleren Preisstufen führt, was die Konversion und den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer steigert.

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Kennzahl |
Allgemeiner Benchmark |
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Engagement-Rate (Scrolltiefe) |
30–70% of users scroll ≥5+ |
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Tap-to-Purchase-Rate |
5–12% on surfaced offers |
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Gesamtkonversionsrate |
3–8% of DAU |
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ARPPU-Steigerung |
+15–35% |
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Durchschnittlich angesehene Angebote |
6–15 per session |
LiveOps. Temporäres Boost-Angebot

Temporäres Boost-Angebot
Beschreibung: Ein zeitlich begrenztes Werbeangebot, bei dem Spieler einen zeitlich limitierten Booster kaufen können.
Dieses Modul setzt voraus, dass das Spiel zeitbasierte Booster-Funktionen oder Parameter integriert hat.
Hauptziel: Erhöhung der Spielfrequenz und des wahrgenommenen Mehrwerts, oft in Verbindung mit In-App-Käufen (IAP) oder zeitlich begrenzten Events.
Engagement: Motiviert die Spieler, häufiger zu spielen, um den Booster optimal zu nutzen.
Retention: Verlängert die Spieldauer pro Sitzung und den insgesamt aktiven Zeitraum des Spielers.
Monetarisierung: Eine niedrigschwellige, aber wertvolle Angebotsform, die Impulseinkäufe und wiederkehrende Käufe effektiv fördert.

| Kennzahl |
Allgemeiner Benchmark |
|---|---|
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Nutzungsrate (bei kostenloser Version) |
40–70% of DAU |
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Konversionsrate (bei Bezahlversion) |
3–7% of DAU |
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Verlängerung der Sitzungsdauer |
+10–30% |
|
Umsatzsteigerung (zeitlich begrenzt) |
+10–25% |
Liveops. Battle Pass
