Servicios de LiveOps para un desarrollo de videojuegos escalable
En el competitivo mercado actual, lanzar un videojuego es solo el comienzo. El verdadero éxito a largo plazo depende de contar con servicios de LiveOps sólidos y estratégicos.
En Galaxy4Games somos especialistas en LiveOps para videojuegos, integrando actualizaciones continuas, análisis en tiempo real y DevOps para garantizar que tu título se mantenga siempre atractivo, optimizado y escalable.
Nuestra experiencia integral en desarrollo de videojuegos —desde Web3 y tokenomics blockchain hasta diseño de economías dentro del juego— impulsa cada fase de tu estrategia de LiveOps.
Gracias a nuestro sistema modular propio de funciones plug-and-play, nuestros equipos de LiveOps y desarrollo reducen drásticamente el tiempo de lanzamiento al mercado y optimizan los presupuestos, para que puedas centrarte en lo más importante: sorprender a tus jugadores y aumentar tus ingresos.
LiveOps = ROI

- El mercado actual exige mayor participación de los jugadores, ya que el CPI (coste por instalación) sigue aumentando y cada usuario resulta más caro de adquirir.
- La retención juega un papel clave en los videojuegos: una alta retención significa mayor tiempo de monetización a través de anuncios o compras dentro de la aplicación.
- Las mecánicas de LiveOps están diseñadas para impactar directamente en los principales KPIs, incluyendo conversión y monetización.
- Cuanto mayor sea el tiempo de vida del jugador (Lifetime Value) y mejores sean las tasas de conversión y monetización, más sólido será tu modelo de negocio y tu ROI.
Consulta la lista de módulos LiveOps disponibles que pueden integrarse fácilmente en tu proyecto.
Barra de Progreso

- Diseñado para mejorar la participación, retención y monetización de los jugadores ofreciendo una experiencia gratificante.
- Enfoque principal: fomentar una jugabilidad profunda y continua en el tiempo, recompensando la constancia y el volumen de acciones (por ejemplo, enemigos eliminados, acertijos resueltos, distancia recorrida).
- Recompensas: el evento ofrece múltiples recompensas, incluyendo estrellas y otros objetos dentro del juego.
- Límite de tiempo: el evento es limitado en el tiempo, con un contador regresivo visible (por ejemplo: 22 horas y 8 minutos restantes).
- Combinaciones comunes: suele funcionar muy bien junto con sistemas de Pase de Batalla o durante grandes actualizaciones del juego.
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Métrica |
Referencia general |
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Tasa de participación |
40–70% of DAU |
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Tasa de finalización (todos los niveles) |
15–30% |
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Aumento de la retención (D7/D14) |
+10–25% |
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Incremento de ingresos |
+15–35% if monetized tiers |
Progresión con Dados

- Tema de Escaleras y Serpientes: el tablero sigue el formato clásico de “Serpientes y Escaleras”, donde los jugadores lanzan dados para mover su ficha a lo largo del tablero.
- Métricas clave: sistema de recompensas basado en el progreso, con un fuerte atractivo visual y coleccionable.
- Serpientes: al caer en una casilla con serpiente, el jugador retrocede algunas posiciones, representando un contratiempo temporal.
- Escaleras: al caer en una casilla con escalera, el jugador avanza más rápidamente en el tablero.
- Recompensas: el tablero incluye diversas recompensas, como estrellas, objetos especiales y monedas.
- Lanzamientos de dados: los jugadores disponen de un número limitado de tiradas, visible en la esquina inferior derecha.
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Métrica |
Referencia general |
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Tasa de interacción |
25–50% of DAU |
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Incremento en la frecuencia de sesión |
+15–35% |
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Incremento de ingresos (si está limitado por acceso) |
+20–50% |
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Tasa de finalización |
10–25% (varies with size) |
Ronda de Dados

- Progresión y Moneda: los jugadores recolectan billetes como recompensas, los cuales se utilizan para pagar nuevas tiradas de dados.
- Objetivo principal: sistema de recompensas basado en la progresión, con un fuerte atractivo visual y coleccionable.
- Tiradas de dados: los dados muestran el número de movimientos que realizará la ficha del jugador en el tablero.
- Recompensas y puntos: los jugadores obtienen recompensas y acumulan puntos de dados, que se suman a la barra de progreso del evento.
- Puntos de dados extra: se otorgan bonificaciones adicionales por completar vueltas específicas en el tablero.
- Torneo: los jugadores compiten en un torneo, gastando moneda especial del evento para avanzar en la clasificación.
- Clasificación y premios: cuanto más torneo-moneda gasta un jugador, más alta será su posición y mayores las recompensas que podrá ganar.
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Métrica |
Referencia general |
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Tasa de interacción |
25–50% of DAU |
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Aumento de la frecuencia de sesión |
+15–35% |
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Incremento de ingresos (si está limitado por acceso) |
+20–50% |
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Tasa de finalización |
10–25% (varies with size) |
Consejo: se obtienen mejores resultados cuando este módulo se combina con hitos diarios o con mecánicas de recarga de dados limitadas por tiempo.
Máquina Tragamonedas

Gran Victoria: Torneo de Tragamonedas
Tema: los jugadores giran los carretes para obtener recompensas y avanzar en el torneo.
Métricas clave: sistema diseñado para gamificar la recolección de recompensas, fomentar la reinteracción y generar FOMO (miedo a quedarse fuera).
A menudo se monetiza mediante anuncios o moneda blanda dentro del juego.
Progresión y moneda: los jugadores recolectan boletos y los utilizan para girar la máquina tragamonedas y ganar puntos de slot.
Recompensas y puntos: al girar la máquina, los jugadores obtienen puntos de slot, que se acumulan automáticamente en la barra de progreso superior del torneo.
Límite de tiempo: el evento cuenta con un temporizador de cuenta regresiva que indica el tiempo restante hasta el final.
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Métrica |
Referencia general |
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Tasa de uso diario |
30–60% of DAU |
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Tasa de interacción con anuncios (recompensados) |
10–25% of DAU |
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Incremento del consumo de moneda blanda |
+15–40% |
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Aumento de la retención (D1–D7) |
+5–10% |
Albums & Colecciones


El “Evento de Álbum” está diseñado para mejorar la participación, la retención y la monetización de los jugadores, ofreciendo una experiencia estructurada y gratificante de colección de cartas.
Métricas clave: fomenta la progresión a largo plazo y el juego repetido a través de sets coleccionables que desbloquean recompensas al completarse.
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Métrica |
Referencia general |
| Tasa de interacción (usuarios activos) |
30–60% |
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Tasa de finalización de colección (1 set) |
5–15% |
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Tasa de finalización repetida de sets |
1–5% |
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Incremento de ingresos (por IAP/Ads) |
+15–40% |
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Incremento engagement con anuncios (si son recompensados) |
+25–50% |
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Incremento de la retención (D30+) |
+10–25% |
Características:
-
Sobres de cartas: obtenidos mediante el juego, anuncios o compras.
-
Gestión de duplicados: permite intercambiar, convertir o fusionar cartas duplicadas (reduce la frustración del jugador).
-
Sets de tiempo limitado: eventos vinculados a álbumes temáticos o de temporada (por ejemplo, colección de Halloween).
-
Sistema Gacha: niveles de rareza (común → legendario) que aumentan el FOMO y el potencial de monetización.

Mejores Prácticas
-
Ofrece sets casi completos como recompensas de evento para incentivar el gasto y motivar a los jugadores a completar la colección.
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Introduce bonificaciones por finalización, como skins exclusivas, potenciadores o mejoras de estadísticas.
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Añade mecánicas sociales, como intercambio, regalos o tablas de clasificación, para reforzar la interacción y el orgullo de progreso.

Bonificación Diaria
Descripción: el jugador recibe una recompensa diaria por iniciar sesión durante 7 o 30 días consecutivos.
Objetivo principal: fomentar la participación diaria y la formación de hábitos de juego.
Progresión y recompensas: las recompensas aumentan día a día, pero pueden reiniciarse si el jugador falta un solo día.

Engagement: fomenta el hábito de regresar al juego.
Retención: mejora la retención temprana (D1–D7).
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Métrica |
Referencia general |
| Tasa de reclamación (usuarios D1–D7) |
50–85% of DAU |
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Tasa de finalización del calendario completo |
20–40% (7-day) / 5–15% (30-day) |
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Incremento retención D1–D7 |
+5–20% |
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Aumento frecuencia de sesión |
+10–25% |
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Incremento ARPDAU (si está monetizado) |
+5–10% |
Liveops. Hucha

Descripción: durante el juego, una parte de las monedas obtenidas se almacena en una hucha. Para desbloquear su contenido, el jugador debe pagar una tarifa fija.
Objetivo principal: acumular moneda blanda o dura a lo largo del tiempo (según el gameplay) y luego vender el contenido al jugador por un precio fijo de IAP, generando una sensación de valor ganado y un fuerte incentivo de conversión.
Progresión y recompensas: la recompensa depende del segmento del jugador y puede variar en capacidad y precio según su perfil.
Monetización: motiva a los jugadores a aumentar el valor acumulado antes de realizar la compra.

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Métrica |
Referencia general |
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Tasa de activación (mostrada a DAU) |
60–90% |
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Tasa de conversión de compra |
3–10% of DAU |
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Contribución a los ingresos |
10–25% of IAP |
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Tasa de recompra |
30–50% (after first buy) |
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Incremento del ARPPU (si está optimizado) |
+10–20% |
Liveops. Rueda de la Fortuna

Descripción: el jugador recibe 1 tirada gratuita al día.
Una tirada adicional puede desbloquearse mediante anuncios recompensados o moneda del juego.
Objetivo principal: utilizar la aleatoriedad para motivar la interacción diaria, mejorar la retención, aumentar la participación en anuncios y generar monetización ocasional (tiradas extra o ruedas premium).
Progresión y recompensas: la rueda ofrece recompensas de distintos valores, desde premios básicos hasta recompensas premium.
Retención: incluye una recompensa adicional por iniciar sesión diariamente.
Monetización: se monetiza mediante anuncios recompensados y compras de tiradas adicionales.

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Métrica |
Referencia general |
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Daily Participation Rate (DAU) |
30–60% |
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Ad Engagement Uplift (if rewarded) |
+25–50% |
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Conversion Rate (Extra Spins) |
2–6% of DAU |
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Retention Uplift (D1–D7) |
+5–10% |
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Session Time Uplift |
+5–15% |
Liveops. Misiones diarias/semanales

Descripción: los jugadores reciben una lista de 3 a 5 tareas diarias, con un tiempo limitado para completarlas.
Objetivo principal: aumentar el comportamiento habitual dentro del juego y mejorar la retención a corto plazo.
Progresión y recompensas: al completar las tareas, los jugadores reciben recompensas por cada misión individual, además de bonificaciones adicionales por completar el conjunto completo.
Engagement: impulsa a los jugadores hacia objetivos específicos, promoviendo interacción continua.
Retención: se generan tareas nuevas cada día, con recompensas extra por mantener la actividad y jugar con regularidad.
Monetización: se puede monetizar mediante opciones de “autocompletar” o saltar tareas difíciles, incentivando compras pequeñas o el uso de moneda premium.
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Métrica |
Referencia general |
| Tasa de finalización (diaria) |
60–90% |
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Tasa de finalización (semanal) |
30–60% |
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Aumento de la retención (D1/D7) |
+3–10% |
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Incremento del tiempo de interacción |
+15–30% |
Liveops. Referidos

Descripción: el sistema incluye un seguimiento de progreso claro y recompensas por hitos reclamables, además de una solución de deep-link en el backend para rastrear correctamente las invitaciones.
Objetivo principal: incentivar a los jugadores a invitar amigos, ofreciendo recompensas dentro del juego tanto al jugador que refiere como al jugador invitado, ya sea tras instalar, realizar acciones o progresar en el juego.
Progresión y recompensas: los jugadores obtienen recompensas por cada amigo invitado que cumpla con los requisitos del programa.
Retención: refuerza la interacción social, haciendo que la experiencia de juego sea más divertida con amigos.
Monetización: incrementa la base de usuarios de manera orgánica, reduciendo los costes de adquisición.

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Métrica |
Referencia general |
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Participation Rate (DAU) |
5–15% (organic-focused) |
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Install-to-Invite Ratio |
1:0.5 to 1:2 (mid-funnel) |
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Conversion Rate (Referral → Install) |
20–60% |
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Retention Uplift (Referred Users) |
+10–25% D7/D30 |
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CPA Reduction (vs. paid UA) |
-30–80% |
Liveops. Evento de racha

Descripción: el jugador recibe recompensas crecientes por ganar de forma consecutiva.
La racha se reinicia a 0 o retrocede un nivel si pierde una ronda.
Objetivo principal: motivar a los jugadores a iniciar sesión o completar tareas varios días seguidos, ofreciendo recompensas progresivas y generando un fuerte efecto FOMO si la racha se rompe.
Progresión y recompensas: los jugadores reciben recompensas por cada tarea completada, además de bonificaciones adicionales por completar varias tareas consecutivas.
Retención: fomenta el comportamiento de “jugar todos los días”, reforzando hábitos de uso continuo.
Monetización: permite ofrecer una opción de “salvar la racha” mediante compra o mediante anuncios recompensados.
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Métrica |
Referencia general |
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Participation Rate (DAU) |
40–70% |
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Full Streak Completion Rate |
15–35% (7-day) / 5–10% (14-day+) |
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Retention Uplift (D7/D30) |
+8-10%/1.5% |
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Conversion Rate (Streak Save) |
1–4% (via ads or currency) |
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Session Frequency Increase |
+15–30% |
Liveops. Giro de progreso

Giro de Progreso
Descripción: los jugadores giran una ruleta para avanzar por un recorrido lleno de recompensas.
Al llegar al final del camino, reciben una gran recompensa final (por ejemplo, un cofre del tesoro).
El evento es limitado en el tiempo.
Objetivo principal: ofrecer un sistema de recompensas basado en la progresión, con un fuerte atractivo visual y coleccionable que motive a seguir avanzando.
Retención: fomenta el juego diario para alcanzar la meta antes de que expire el temporizador.
Monetización: las tiradas adicionales pueden comprarse o obtenerse mediante anuncios recompensados.

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Métrica |
Referencia general |
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Tasa de interacción |
25–50% of DAU |
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Aumento de la frecuencia de sesión |
+15–35% |
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Incremento de ingresos (si está limitado por acceso) |
+20–50% |
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Tasa de finalización |
10–25% (varies with size) |
Liveops. Riesgo y Recompensa

Descripción: los jugadores se enfrentan a 4 opciones por ronda (por ejemplo, cartas, cajas o cofres).
Pueden seguir eligiendo para acumular recompensas, pero una bomba oculta reinicia todo el progreso si se activa.
El jugador puede retirarse (“cobrar”) en cualquier momento o continuar arriesgándose para obtener recompensas mayores.
Objetivo principal: Conversion

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Métrica |
Referencia general |
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Promedio de decisiones tomadas por sesión |
3–5 |
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Tasa de retirada antes de la bomba |
40–60% |
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Tasa de activación de la bomba (según diseño) |
10–30% |
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Tasa de participación en el evento (DAU) |
20–50% |
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Tasa de conversión (revivir/reintentar) |
2–7% of DAU |
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Incremento del ARPU (mediante reintentos/IAP) |
+10–25% |
Liveops. Oferta Flash

Descripción: una oferta instantánea y de duración limitada, activada por un evento dentro del juego.
Estas ofertas son altamente atractivas y sensibles al tiempo, diseñadas para provocar decisiones rápidas por parte del jugador.
Objetivo principal: impulsar los ingresos mediante tácticas de urgencia y FOMO (miedo a perder la oportunidad).
Engagement: ofrece al jugador una ventaja inmediata dentro del juego.
Monetización: actúa como un fuerte impulsor de conversión en la primera compra, especialmente eficaz para nuevos usuarios.

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Métrica |
Referencia general |
| Tasa de conversión (IAP) |
3–8% during flash events |
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Incremento de ingresos |
1.5x–3x vs. normal days |
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Tasa de interacción por toque |
10–25% of DAU (if surfaced) |
Liveops. Oferta Deslizante

Descripción: una oferta por tiempo limitado que presenta una secuencia de recompensas, las cuales pueden ser de pago, gratuitas o impulsadas por anuncios.
Objetivo principal: gamificar la tienda en sí misma — los jugadores deslizan un feed lineal o aleatorio de ofertas, donde cuanto más avanzan, mejores o más exclusivas se vuelven las recompensas o los paquetes.
Esto crea un mini ciclo de progresión dentro del propio entorno de compra.
Engagement: aprovecha la curiosidad del jugador — el impulso de “¿qué viene después?”.
Monetización: funciona como un embudo de upsell extremadamente eficaz, guiando al jugador desde recompensas gratuitas → ofertas de bajo costo → ofertas de nivel medio, aumentando la conversión y el valor medio de compra.

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Métrica |
Referencia general |
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Tasa de interacción (profundidad de scroll) |
30–70% of users scroll ≥5+ |
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Tasa de toque a compra |
5–12% on surfaced offers |
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Tasa de conversión (general) |
3–8% of DAU |
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Incremento del ARPPU |
+15–35% |
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Promedio de ofertas vistas |
6–15 per session |
Liveops. Oferta de Impulso Temporal

Descripción: una oferta promocional por tiempo limitado en la que los jugadores pueden comprar un potenciador activo durante un periodo determinado.
Este tipo de oferta requiere que el juego cuente con mecánicas o parámetros de potenciadores temporales.
Objetivo principal: aumentar la frecuencia de juego y el valor percibido, normalmente vinculado a compras dentro de la aplicación (IAP) o eventos temporales.
Engagement: incentiva a los jugadores a jugar más para aprovechar al máximo la duración del potenciador.
Retención: aumenta la duración de las sesiones y el periodo total de actividad mientras el potenciador está activo.
Monetización: es una oferta de baja barrera con un alto valor percibido, ideal para impulsar compras rápidas y recurrentes.

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Métrica |
Referencia general |
| Tasa de uso (si es gratuito) |
40–70% of DAU |
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Conversion Rate (if paid) |
3–7% of DAU |
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Session Length Uplift |
+10–30% |
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Revenue Uplift (timed) |
+10–25% |
Liveops. Pase de batalla
