Arte. Constructores en Gameworld
Introducción
Construir un mundo de juego es una tarea compleja. Primero, los artistas deben recibir tareas técnicas y entender cómo funcionarán sus assets en el entorno del juego. Para esto, un líder técnico y un líder de arte definen los requisitos técnicos según la plataforma del juego, la vista de cámara y la cantidad de objetos en pantalla.

Nuestra Contribución a Este Juego
Retos y Objetivos
El objetivo era construir localizaciones para el gameplay de Skiesverse, con plataformas objetivo de navegador WebGL al inicio y dispositivos móviles más adelante. Desde una vista cenital (top-down), la cantidad de personajes visibles debía ser de aproximadamente 20 de forma simultánea.
Soluciones y Experiencia
Las tareas técnicas para la localización se prepararon según las especificaciones de cada plataforma. WebGL no tiene el mismo problema de draw calls que las plataformas móviles, gracias al "puente" de hardware entre la CPU y la GPU. Por otro lado, WebGL tiene más problemas de memoria que los dispositivos móviles, debido a los límites de asignación del navegador.
Para cada plataforma, el equipo desarrolló herramientas específicas, como la combinación de geometría y la creación de un atlas para grupos de objetos.
Mientras el equipo de desarrollo gestionaba el proceso técnico, el departamento 3D trabajaba en la creación de assets. El objetivo principal era preparar constructores para grupos de objetos, haciéndolos variables pero manteniéndolos dentro de los límites de memoria.
El equipo logró optimizar bien algunos grupos de objetos variables con el mismo material, y usarlos para crear distintas localizaciones.
