الفن. أدوات البناء في Gameworld
مقدمة
بناء عالم لعبة مهمة صعبة. أولاً، يجب أن يحصل الفنانون على مهام تقنية ويفهموا كيف ستعمل أصولهم في بيئة اللعبة. لهذا الغرض، يضع قائد تقني وقائد فني المتطلبات التقنية بناءً على منصة اللعبة ومنظور الكاميرا وعدد العناصر في الإطار.

مساهمتنا في هذه اللعبة
التحديات والأهداف
كان الهدف بناء مواقع للعب في Skiesverse، مع منصات مستهدفة هي متصفح WebGL في البداية وأجهزة محمولة لاحقًا. من منظور علوي (top-down)، يجب أن يكون عدد الشخصيات المرئية حوالي 20 في آنٍ واحد.
الحلول والخبرة
أُعدّت المهام التقنية للموقع وفقًا لمواصفات كل منصة. لا تعاني WebGL من مشكلة draw calls بنفس درجة المنصات المحمولة، بفضل "الجسر" الأجهزي بين المعالج (CPU) ومعالج الرسومات (GPU). من ناحية أخرى، تعاني WebGL من مشكلات ذاكرة أكثر من الأجهزة المحمولة بسبب حدود تخصيص الذاكرة في المتصفح.
لكل منصة، طوّر الفريق أدوات محددة، مثل دمج الهندسة وإنشاء أطلس لمجموعات العناصر.
بينما أدار فريق التطوير العملية التقنية، عمل قسم التصميم ثلاثي الأبعاد على إنشاء الأصول. كان الهدف الرئيسي إعداد أدوات بناء (constructors) لمجموعات من العناصر لجعلها متغيرة مع البقاء ضمن حدود الذاكرة.
تمكّن الفريق من تحسين بعض مجموعات العناصر المتغيرة التي تستخدم نفس المادة بشكل جيد، واستخدامها لإنشاء مواقع مختلفة.
