Art. Constructors in der Gameworld
Einführung
Eine Spielwelt zu bauen ist eine anspruchsvolle Aufgabe. Zunächst müssen Künstler technische Vorgaben erhalten und verstehen, wie ihre Assets in der Spielumgebung funktionieren. Dafür erstellen ein Technical Lead und ein Art Lead technische Anforderungen abhängig von Spielplattform, Kameraperspektive und Objektanzahl im Bild.

Unser Beitrag zu diesem Spiel
Herausforderungen & Ziele
Das Ziel war es, Orte für das Gameplay von Skiesverse zu bauen, wobei die Zielplattformen zunächst Browser-WebGL und später mobile Geräte waren. Aus der Top-Down-Ansicht sollten etwa 20 Charaktere gleichzeitig sichtbar sein.
Lösungen & Expertise
Technische Vorgaben für den Ort wurden entsprechend den Plattformspezifikationen erstellt. WebGL hat dank der Hardware-"Brücke" zwischen CPU und GPU nicht das gleiche Problem mit Draw Calls wie mobile Plattformen. Andererseits hat WebGL wegen der Speicherzuweisungsgrenzen des Browsers mehr Speicherprobleme als mobile Geräte.
Für jede Plattform hat das Team spezifische Tools entwickelt, wie das Kombinieren von Geometrie und das Erstellen eines Atlas für Objektgruppen.
Während das Entwicklungsteam den technischen Prozess steuerte, arbeitete die 3D-Abteilung an der Asset-Erstellung. Das Hauptziel war es, Constructors für Objektgruppen vorzubereiten, um sie variabel zu gestalten, aber innerhalb der Speichergrenzen zu bleiben.
Dem Team gelang es, einige variable Objektgruppen mit demselben Material gut zu optimieren und für die Erstellung verschiedener Orte zu nutzen.
