Puzzle Fight. Die Vorteile des modularen Systems
Um die Entwicklungsphase des Spiels an einen festgelegten Zeitrahmen anzupassen, nutzte das Team das modulare Galaxy4games-System für Unity 3D, um die Basisarchitektur des Spiels zu erstellen. Zusätzlich wurden neue Module für das Spiel separat entwickelt. Die modulare Engine hilft, stabile Produkte zu bauen, da die Module bereits in anderen veröffentlichten Projekten getestet wurden.
Einführung
Die Welt des Kontinents Rodrim mit Rittern, Magiern und Feen wartet auf Sie. Diese fabelhaften und geheimnisvollen Lande haben viele Prüfungen für Spieler vorbereitet. Eine einzigartige Mischung aus zwei Genres findet sich jetzt in Puzzle Fight: PvP Wars.
Sammeln Sie die besten Heldentrupps unter Ihrem Namen und führen Sie sie durch alle Prüfungen.

Unser Beitrag zu diesem Spiel
Herausforderungen & Ziele
Das Spiel besteht aus zwei Mechaniken: Casual Match-3 und einem Mid-Core-Battler mit verschiedenen 3D-Charakteren. Die Hauptidee war, beide zu kombinieren und ein flüssiges, betrugssicheres Gameplay zu schaffen.
Es gab mehrere Herausforderungen zu bewältigen und Ziele zu erreichen:
- Time-to-Market – nicht mehr als sechs Monate bis zum Launch
- Client- und Server-Gameplay bei instabilen Internetverbindungen synchronisieren, um Betrug zu verhindern
- Zwei verschiedene Genres in einem Spiel vereinen
Spieleentwicklungsunternehmen am Markt schätzten, dass das Projekt mindestens doppelt so lange zur Entwicklung brauchen würde. Das liegt daran, dass Game Design, Funktionalität, Charaktere, 2D, 3D und QA viel Zeit benötigen, bevor das Produkt gelauncht und am Markt getestet werden kann.
Lösungen & Expertise
Um die Entwicklungsphase des Spiels im vorgesehenen Zeitrahmen zu halten, nutzte das Team das modulare Galaxy4games-System (eine Liste der Module finden Sie unter https://galaxy4games.com/de/knowledgebase/modular-solutions) für Unity 3D, um die Basisarchitektur des Spiels zu erstellen. Zusätzlich wurden neue Module für das Spiel separat entwickelt. Die modulare Engine hilft, stabile Produkte zu bauen, da die Module bereits in anderen veröffentlichten Projekten getestet wurden.
Es gab mehrere Möglichkeiten, das Client- und Server-Gameplay zu synchronisieren. Zunächst nutzte das Team einen Zufalls-Seed für das Schlachtfeld, um die Berechnung schnell zu prüfen und unabhängiger von einer stabilen Verbindung zu sein. Diese Option, kombiniert mit einem Action-System, ermöglichte dem Team eine schnelle, auch bei schwacher Verbindung akzeptable Lösung.
Das Mischen verschiedener Genres stellt üblicherweise Tools und Funktionalitäten vor Herausforderungen, die den Erwartungen der Nutzer entsprechen müssen. Dadurch funktionieren manche gut für ein bestimmtes Publikum, andere nicht.
Zusätzlich sollten alle Funktionalitäten eigenständig sein und sich gegenseitig im Spielablauf nicht stark beeinflussen. In diesem Fall verschafft das RPG-System keinen Vorteil beim Gewinnen der Match-3-Runde. Um diese Herausforderungen zu meistern, hat unser Team beide Gameplays ausreichend getrennt, sie aber dennoch verbunden gehalten.