Bingo Metagame Module
Es ist kein Geheimnis, dass für ein profitables Spiel nicht nur ein gutes Core Game und Monetarisierung wichtig sind, sondern auch gut funktionierendes LiveOps und flexible Tools, um regelmäßig und zeitnah neuen Content zu veröffentlichen. Deshalb wollten wir ein Tool für Technical Artists und Game Designer schaffen, mit dem sie einfach an Story- und Content-Umsetzung arbeiten können. Sie sollten Aktionen wie das Hinzufügen/Entfernen von Charakteren, das Abspielen von Animationen, das Ändern von Gebäude-Skins, das Abspielen von Sound, das Ändern der Szenenbeleuchtung, das Starten/Beenden von Dialogen usw. durchführen können.
Einführung
Bauen und gestalten Sie Ihr Bingo-Landhaus und renovieren Sie die Villa, einschließlich Garten und Zuhause der Charaktere. Verfeinern Sie Ihre Fähigkeiten in Interieur-, Landschafts- und Gartendesign.
Galaxy4Games verfügt über ein selbst entwickeltes Metagame-Modul, das alle Werkzeuge enthält, um ein Dekorations- und Szenario-Metagame in jedem Projekt umzusetzen. Die Hauptbausteine sind der Gebäude-Controller, das Action-System und das Waypoint-System.

Unser Beitrag
Herausforderungen & Ziele
Für ein profitables Spiel ist es wichtig, nicht nur ein gutes Core Game und Monetarisierung zu haben, sondern auch gut funktionierendes LiveOps und flexible Tools, um regelmäßig und zeitnah neuen Content zu veröffentlichen. Deshalb wollten wir ein Tool für Technical Artists und Game Designer schaffen, mit dem sie einfach an Story- und Content-Umsetzung arbeiten können. Sie sollten Aktionen wie das Hinzufügen/Entfernen von Charakteren, das Abspielen von Animationen, das Ändern von Gebäude-Skins, das Abspielen von Sound, das Ändern der Szenenbeleuchtung, das Starten/Beenden von Dialogen usw. durchführen können.
Bei der Arbeit an Orten denken wir an Optimierung und das Zusammenführen von Art-Atlanten. Dabei müssen wir die Positionierung der Art in der Szene berücksichtigen, um Draw Calls zu kontrollieren. Dies brachte zusätzliche Einschränkungen für die Waypoint-Positionierung mit sich. Alle späteren Inhalte sollten getrennt und über Addressables geladen werden.
Lösungen & Expertise
Die erste Lösung, die wir implementiert haben, war ein Action-System. Es ist das primäre System, das aus verschiedenen Aktionen besteht. Basierend darauf und den Design-Dokumenten implementierte das Entwicklungsteam die Hauptaktionen, damit ein Game Designer eine Storyline im Spiel umsetzen kann.
Aktionen können auf den Abschluss vorheriger warten, parallel ausgeführt werden und mit verschiedenen Spiel-Controllern wie Charakteren, Orten, Gebäuden, Kameras usw. kommunizieren.

Das Action-System kann auch die Tag/Nacht-Effekte der Spielkamera und das zufällige Verhalten von Nicht-Spieler-Charakteren steuern.
Eine einzigartige Struktur wurde entwickelt, um Gebäude-Skins zu steuern. Sie ermöglicht Nutzern die Kontrolle über Kameraskalierung und -position, während spezifische Animationen und Partikel für verschiedene Zustände und Übergänge angepasst und ausgelöst werden.
Das letzte Problem bezüglich Waypoints und Performance wurde gelöst, indem 3D-Waypoints von der Logikseite aus auf eine 2D-orthografische Kamera projiziert wurden. So können Technical Artists Waypoints überall im Ort platzieren, um Überschneidungen und Überlappungen zu vermeiden, während die Charaktergeschwindigkeit nicht anhand der Distanz zwischen zwei Punkten, sondern anhand der Distanz zwischen ihren Projektionen gesteuert wird.