Bingo Metagame Module
Não é segredo que, para criar um jogo lucrativo, é essencial não apenas ter um bom core game e monetização, mas também um LiveOps eficiente e ferramentas flexíveis para lançar novos conteúdos de forma regular e rápida. Por isso, queríamos criar uma ferramenta para artistas técnicos e designers de jogo, que permitisse trabalhar facilmente na implementação de história e conteúdo. Eles deveriam conseguir realizar ações como adicionar/remover personagens, disparar animações, alterar o skin de edifícios, tocar sons, mudar a iluminação da cena, iniciar/finalizar diálogos, etc.
Introdução
Construa e projete sua casa de campo de Bingo, e reforme a mansão, incluindo seu jardim e a casa dos personagens. Aprimore suas habilidades de design de interiores, paisagismo e jardinagem.
A Galaxy4Games possui um módulo de metagame próprio que inclui todas as ferramentas necessárias para implementar um metagame de decoração e cenários em qualquer projeto. Os principais blocos são o controlador de edifícios, o sistema de ações e o sistema de waypoints.

Nossa Contribuição
Desafios e Objetivos
Para um jogo lucrativo, é importante não apenas ter um bom core game e monetização, mas também um LiveOps eficiente e ferramentas flexíveis para lançar novos conteúdos regularmente e no tempo certo. Por isso, queríamos criar uma ferramenta para artistas técnicos e designers de jogo, que permitisse trabalhar facilmente na implementação de história e conteúdo. Eles deveriam conseguir realizar ações como adicionar/remover personagens, disparar animações, alterar o skin de edifícios, tocar sons, mudar a iluminação da cena, iniciar/finalizar diálogos, etc.
Ao trabalhar nas localidades, pensamos em otimização e na combinação de atlases de arte. Nesse caso, precisamos considerar o posicionamento da arte na cena para controlar os draw calls. Isso adicionou limitações extras ao posicionamento de waypoints. Todo o conteúdo posterior deve ser separado e carregado via addressable.
Soluções e Expertise
A primeira solução que implementamos foi um sistema de ações. É o sistema principal que consiste em diversas ações. Com base nele e nos documentos de design, a equipe de desenvolvimento implementou as principais ações para que um designer de jogo pudesse construir uma história dentro do jogo.
As ações podem aguardar a conclusão das anteriores, executar em paralelo e se comunicar com diferentes controladores do jogo, como personagens, localidades, edifícios, câmeras, etc.

O sistema de ações também pode controlar os efeitos de dia/noite da câmera do jogo e o comportamento aleatório de personagens não jogáveis.
Uma estrutura única foi preparada para controlar os skins dos edifícios. Ela permite que os usuários controlem a escala e a posição da câmera enquanto personalizam e disparam animações específicas e partículas para diferentes estados e transições.
O último problema, relacionado a waypoints e desempenho, foi resolvido projetando os waypoints 3D em uma câmera ortográfica 2D pelo lado da lógica. Dessa forma, os artistas técnicos podem posicionar waypoints em qualquer lugar da localidade sem gerar interseções ou sobreposições, controlando a velocidade do personagem não pela distância entre dois pontos, mas pela distância entre suas projeções.