Bingo Metagame Module
No es un secreto que para hacer un juego rentable, es fundamental no solo tener un buen core game y monetización, sino también un LiveOps que funcione bien y herramientas flexibles para lanzar contenido nuevo de forma regular y oportuna. Por eso queríamos crear una herramienta para artistas técnicos y diseñadores de juego, que les permitiera trabajar fácilmente en la implementación de historia y contenido. Debían poder realizar acciones como agregar/eliminar personajes, lanzar animaciones, cambiar el skin de edificios, reproducir sonido, cambiar la iluminación de la escena, iniciar/finalizar diálogos, etc.
Introducción
Construye y diseña tu casa de campo de Bingo, y renueva la mansión, incluyendo su jardín y el hogar de los personajes. Perfecciona tus habilidades de interiorismo, paisajismo y diseño de jardines.
Galaxy4Games cuenta con un módulo de metagame propio que incluye todas las herramientas necesarias para implementar un metagame de decoración y escenarios en cualquier proyecto. Los bloques principales son el controlador de edificios, el sistema de acciones y el sistema de waypoints.

Nuestra Contribución
Retos y Objetivos
Para lograr un juego rentable, es importante no solo tener un buen core game y monetización, sino también un LiveOps que funcione bien y herramientas flexibles para lanzar contenido nuevo de forma regular y oportuna. Por eso queríamos crear una herramienta para artistas técnicos y diseñadores de juego, que les permitiera trabajar fácilmente en la implementación de historia y contenido. Debían poder realizar acciones como agregar/eliminar personajes, lanzar animaciones, cambiar el skin de edificios, reproducir sonido, cambiar la iluminación de la escena, iniciar/finalizar diálogos, etc.
Al trabajar en las localizaciones, pensamos en la optimización y la combinación de atlases de arte. En este caso, debemos considerar el posicionamiento del arte en la escena para controlar los draw calls. Esto añadió limitaciones adicionales para el posicionamiento de waypoints. Todo el contenido posterior debía separarse y cargarse mediante addressable.
Soluciones y Experiencia
La primera solución que implementamos fue un sistema de acciones. Es el sistema principal que consta de distintas acciones. Basándose en él y en los documentos de diseño, el equipo de desarrollo implementó las acciones principales para que un diseñador de juego pudiera desarrollar una historia dentro del juego.
Las acciones pueden esperar a que terminen las anteriores, ejecutarse en paralelo y comunicarse con distintos controladores del juego, como personajes, localizaciones, edificios, cámaras, etc.

El sistema de acciones también puede controlar los efectos de día/noche de la cámara del juego y el comportamiento aleatorio de los personajes no jugables.
Se preparó una estructura única para controlar los skins de los edificios. Permite a los usuarios controlar la escala y posición de la cámara mientras personalizan y lanzan animaciones específicas y partículas para distintos estados y transiciones.
El último problema, relacionado con los waypoints y el rendimiento, se resolvió proyectando los waypoints 3D a una cámara ortográfica 2D desde el lado de la lógica. De esta forma, los artistas técnicos pueden colocar waypoints en cualquier parte de la localización sin generar intersecciones ni solapamientos, controlando la velocidad del personaje no por la distancia entre dos puntos, sino por la distancia entre sus proyecciones.