Puzzle Fight. Los beneficios del sistema modular
Para ajustar la fase de desarrollo del juego a un plazo determinado, el equipo utilizó el sistema modular de Galaxy4games para Unity 3D para construir la arquitectura base del juego. Además, se desarrollaron nuevos módulos para el juego por separado. El motor modular ayuda a construir productos estables, ya que los módulos ya han sido probados en otros proyectos lanzados.
Introducción
El mundo del continente Rodrim, con caballeros, magos y hadas, te espera. Estas tierras fabulosas y misteriosas han preparado muchas pruebas para los jugadores. Una mezcla única de dos géneros ya está aquí en Puzzle Fight: PvP Wars.
Reúne a los mejores escuadrones de héroes bajo tu nombre y llévalos a través de todas las pruebas.

Nuestra Contribución a Este Juego
Retos y Objetivos
El juego consta de dos mecánicas: match 3 casual y un battler mid-core con distintos personajes 3D. La idea principal era mezclarlas y lograr un gameplay fluido y protegido contra trampas.
Había varios retos que enfrentar y objetivos que lograr:
- Plazos de lanzamiento al mercado – no más de seis meses hasta el lanzamiento
- Sincronizar el gameplay entre cliente y servidor en condiciones de conexiones a internet inestables para prevenir trampas
- Mezclar dos géneros distintos en un solo juego
Las empresas de desarrollo de juegos del mercado estimaban que el proyecto tomaría al menos el doble de tiempo en desarrollarse. Esto se debe a que el diseño del juego, la funcionalidad, los personajes, el 2D, el 3D y el QA requieren mucho tiempo antes de que el producto pueda lanzarse y probarse en el mercado.
Soluciones y Experiencia
Para mantener la fase de desarrollo del juego dentro del plazo establecido, el equipo utilizó el sistema modular de Galaxy4games (puedes ver la lista de módulos en https://galaxy4games.com/es/knowledgebase/modular-solutions) para Unity 3D, con el fin de construir la arquitectura base del juego. Además, se desarrollaron nuevos módulos para el juego por separado. El motor modular ayuda a construir productos estables, ya que los módulos ya han sido probados en otros proyectos lanzados.
Había varias opciones disponibles para sincronizar el gameplay entre cliente y servidor. Primero, el equipo usó una semilla aleatoria (random seed) para el campo de batalla, con el fin de verificar el cálculo rápidamente y ser más independiente de una conexión estable. Esta opción, combinada con un sistema de acciones, permitió al equipo crear una solución rápida y aceptable incluso con conexiones débiles.
Mezclar géneros distintos suele suponer un reto para las herramientas y funcionalidades que se ajustan a las expectativas de los usuarios. Como resultado, algunas funcionan bien para una audiencia específica y otras no.
Además, todas las funcionalidades deben ser autónomas y no influir demasiado entre sí en el proceso del juego. En este caso, el sistema RPG no da ventaja para ganar la ronda de match3. Para superar estos retos, nuestro equipo separó ambos modos de juego lo suficiente, pero manteniéndolos conectados.