Puzzle Fight. Os benefícios do sistema modular
Para ajustar a fase de desenvolvimento do jogo a um prazo determinado, a equipe utilizou o sistema modular da Galaxy4games para Unity 3D para construir a arquitetura base do jogo. Além disso, novos módulos para o jogo foram desenvolvidos separadamente. O motor modular ajuda a construir produtos estáveis, já que os módulos já foram testados em outros projetos lançados.
Introdução
O mundo do continente Rodrim, com cavaleiros, magos e fadas, está te esperando. Essas terras fabulosas e misteriosas prepararam muitas provações para os jogadores. Uma mistura única de dois gêneros já está em Puzzle Fight: PvP Wars.
Reúna os melhores esquadrões de heróis sob seu nome e leve-os por todas as provações.

Nossa Contribuição para Este Jogo
Desafios e Objetivos
O jogo consiste em duas mecânicas: match 3 casual e um battler mid-core com diversos personagens 3D. A ideia principal era misturá-las e tornar a jogabilidade fluida e protegida contra trapaças.
Havia vários desafios a enfrentar e objetivos a alcançar:
- Prazos de lançamento no mercado – não mais que seis meses até o lançamento
- Sincronizar a jogabilidade entre cliente e servidor em condições de conexões de internet instáveis para evitar trapaças
- Misturar dois gêneros diferentes em um único jogo
Empresas de desenvolvimento de jogos no mercado estimaram que o projeto levaria pelo menos o dobro do tempo para ser desenvolvido. Isso porque o game design, a funcionalidade, os personagens, o 2D, o 3D e o QA exigem muito tempo antes que o produto possa ser lançado e testado no mercado.
Soluções e Expertise
Para manter a fase de desenvolvimento do jogo dentro do prazo estabelecido, a equipe utilizou o sistema modular da Galaxy4games (você pode ver a lista de módulos em https://galaxy4games.com/pb/knowledgebase/modular-solutions) para Unity 3D, a fim de construir a arquitetura base do jogo. Além disso, novos módulos para o jogo foram desenvolvidos separadamente. O motor modular ajuda a construir produtos estáveis, já que os módulos já foram testados em outros projetos lançados.
Havia várias opções disponíveis para sincronizar a jogabilidade entre cliente e servidor. Primeiro, a equipe usou uma semente aleatória (random seed) para o campo de batalha, a fim de verificar o cálculo rapidamente e ser mais independente de uma conexão estável. Essa opção, combinada com um sistema de ações, permitiu à equipe criar uma solução rápida e aceitável mesmo com conexões instáveis.
Misturar gêneros diferentes geralmente desafia as ferramentas e funcionalidades que atendem às expectativas dos usuários. Como resultado, algumas funcionam bem para um público específico e outras não.
Além disso, todas as funcionalidades devem ser autônomas e não influenciar muito o processo de jogo umas das outras. Nesse caso, o sistema RPG não dá vantagem para vencer a rodada de match3. Para superar esses desafios, nossa equipe separou ambas as jogabilidades o suficiente, mas mantendo-as conectadas.