Arte. Construtores no Gameworld
Introdução
Construir um mundo de jogo é uma tarefa desafiadora. Primeiro, os artistas precisam receber tarefas técnicas e entender como seus assets vão funcionar no ambiente do jogo. Para isso, um líder técnico e um líder de arte definem os requisitos técnicos de acordo com a plataforma do jogo, a visão de câmera e a quantidade de objetos na tela.

Nossa Contribuição para Este Jogo
Desafios e Objetivos
O objetivo era construir localidades para a jogabilidade do Skiesverse, com plataformas-alvo de navegador WebGL no início e dispositivos mobile mais tarde. Em uma visão top-down, a quantidade de personagens visíveis deveria ser de aproximadamente 20 simultaneamente.
Soluções e Expertise
As tarefas técnicas para a localidade foram preparadas de acordo com as especificações de cada plataforma. O WebGL não tem o mesmo problema de draw calls que as plataformas mobile, graças à "ponte" de hardware entre a CPU e a GPU. Por outro lado, o WebGL tem mais problemas de memória do que os dispositivos mobile, devido aos limites de alocação do navegador.
Para cada plataforma, a equipe desenvolveu ferramentas específicas, como a combinação de geometria e a criação de um atlas para grupos de itens.
Enquanto a equipe de desenvolvimento gerenciava o processo técnico, o departamento 3D trabalhava na criação de assets. O objetivo principal era preparar construtores para grupos de objetos, tornando-os variáveis mas mantendo-os dentro dos limites de memória.
A equipe conseguiu otimizar bem alguns grupos de objetos variáveis com o mesmo material, e usá-los para criar diferentes localidades.
