Bingo. Redução do tempo de desenvolvimento e flexibilidade na criação de conteúdo
A estreita colaboração entre a equipe técnica e a equipe de artistas técnicos nos permitiu preparar uma arquitetura flexível para um motor escalável. Do lado técnico, o principal é gerenciar os recursos para que coisas como memória, renderização e atualizações funcionem corretamente.
Introdução
Crie e decore seu rancho de Bingo no jogo de tabuleiro Bingo: Love in Montana. Use cartelas de bingo e boosters originais, consiga números da sorte e vença no bingo. Você pode decorar a casa como quiser, renovar o jardim e deixar todo o lugar ideal para seus personagens. Jogando Bingo: Love in Montana, você aprimora suas habilidades de design em móveis, plantas e flores, e paisagismo geral
Bingo: Love in Montana é um jogo de tabuleiro único que combina aventura e história de amor. Não importa a sua idade ou quais filmes e livros você prefere, este jogo vai te conquistar! Não perca tempo procurando outros jogos de bingo. Você encontrou o seu favorito!

Jogabilidade
Nossa Contribuição
Desafios e Objetivos
"Bingo: Love in Montana" é um jogo de história e decoração com forte conteúdo artístico. No entanto, como sabemos, o público de jogos casuais é sensível ao tempo de carregamento, ao tamanho do download e à duração da bateria. Por isso, havia vários desafios a enfrentar e objetivos a alcançar:
- Uma grande quantidade de decorações e personalizações que precisávamos implementar no jogo.
- Criar uma história exige ferramentas especiais para os designers de jogo, permitindo que façam isso sem uma equipe de desenvolvimento.
- O motor deveria ter dois módulos: o jogo principal de Bingo e o metagame, que nos permite usar o metagame com diferentes mecânicas principais.
- O jogo deveria carregar/iniciar em tempo não maior que o dos jogos concorrentes.
- O desempenho do jogo deveria se manter dentro de limites permitidos.
- Normalmente, jogos de bingo têm diferentes modos de jogo, e nosso Bingo precisava de um sistema para que módulos externos fossem baixados no jogo sob demanda.
- Lançar o produto com uma equipe reduzida e em prazos rápidos.
- O bingo era um gênero novo para a equipe, e também era desafiador em termos de monetização.
Soluções e Expertise
A estreita colaboração entre a equipe técnica e a equipe de artistas técnicos nos permitiu preparar uma arquitetura flexível para um motor escalável. Do lado técnico, o principal é gerenciar os recursos para que coisas como memória, renderização e atualizações funcionem corretamente.
Os motores de núcleo e metagame foram separados para funcionar como módulos independentes. Mas vários elementos precisam funcionar em ambos os motores: a GUI (janelas de notificação, janelas de banco, etc.), as recompensas (recompensas na tela final do bingo e no metagame por bônus diário, amigos, pacotes, etc.), os anúncios, etc. Essas funcionalidades também têm uma estrutura modular.
Nos primeiros meses, a equipe de desenvolvimento preparou a ferramenta técnica baseada em ações do Unity. Ela permite que os designers de jogo adicionem/removam personagens, iniciem diálogos, executem animações, apliquem pós-efeitos e telas pretas, movam a câmera, etc. Nesse caso, todas as ações do jogo se parecem com uma sequência de etapas.
Nesta etapa, é necessário organizar os recursos de arte no projeto.
- Empacotar toda a arte das localidades em atlases separados por episódios. Isso ajuda a evitar o carregamento de arte não utilizada na memória.
- Configurar grupos para todo o conteúdo, para gerenciar recursos no projeto e na memória.
- Resolver o layering na cena de acordo com os atlases e a posição da arte para reduzir os draw calls.
Havia vários elementos base no pipeline para acelerar o carregamento.
- Como muitas personalizações são baseadas em prefabs com VFX, animações e arte, o tamanho da cena aumenta. O sistema addressable do Unity permite carregar e descarregar os prefabs necessários para as etapas atuais da cena.
- Otimizar o tamanho da arte de acordo com a visão da câmera e deixá-la o menor possível para reduzir a quantidade de atlases nos projetos. Por isso, foram usados construtores para edifícios grandes e tiling de sprites do Unity.
- Controle de grupos addressable e recursos para evitar duplicados na memória e durante o carregamento de conteúdo
Casos de melhoria de desempenho.
- Toda a informação de dados dos personagens (skinmesh) foi otimizada. São usados um ou dois ossos por vértice, dependendo do caso. É difícil para dispositivos mobile trabalhar com skinmeshes pesados.
- Trabalhamos nos draw calls da cena principal dividindo as cenas em zonas. Cada zona funciona como uma camada de arte de um único atlas, tornando o processo de renderização muito mais rápido.
- Foi criado um asset de waypoints orientado em XY para que o sistema de waypoints funcionasse bem com a cena em camadas. Nesse caso, a distância entre dois pontos para o algoritmo de velocidade do personagem é calculada no plano XY em vez de XYZ. Isso nos permite posicionar waypoints em coordenadas Z profundas.
- Os tiles do chão foram substituídos por uma paisagem 3D, e um shader foi preparado para misturar texturas usando valores de cor de vértice.
Confira aqui como podemos ajudar você a lançar seu produto do zero e alcançar um time-to-market rápido graças ao nosso sistema modular.