Bingo. Reduzierte Entwicklungszeit und flexible Content-Erstellung
Die enge Zusammenarbeit zwischen dem technischen Team und dem Technical-Artist-Team ermöglichte es uns, eine flexible Architektur für eine skalierbare Engine vorzubereiten. Auf technischer Seite geht es vor allem darum, Ressourcen so zu verwalten, dass Dinge wie Speicher, Rendering und Updates korrekt funktionieren.
Einführung
Erstellen und dekorieren Sie Ihre Bingo-Ranch im Brettspiel Bingo: Love in Montana. Nutzen Sie Bingokarten und originelle Booster, sammeln Sie Glückszahlen und gewinnen Sie beim Bingo. Sie können das Haus nach Belieben dekorieren, den Garten renovieren und den ganzen Ort perfekt für Ihre Charaktere gestalten. Beim Spielen von Bingo: Love in Montana verbessern Sie Ihre Gestaltungsfähigkeiten bei Möbeln, Pflanzen und Blumen sowie der allgemeinen Landschaftsgestaltung
Bingo: Love in Montana ist ein einzigartiges Brettspiel, das Abenteuer und Liebesgeschichte kombiniert. Egal wie alt Sie sind oder welche Filme und Bücher Sie bevorzugen — dieses Spiel wird Sie fesseln! Verschwenden Sie keine Zeit mit der Suche nach anderen Bingo-Spielen. Sie haben Ihr Lieblingsspiel gefunden!

Gameplay
Unser Beitrag
Herausforderungen & Ziele
"Bingo: Love in Montana" ist ein Story- und Dekorationsspiel mit starkem künstlerischem Inhalt. Wie wir jedoch wissen, reagiert das Casual-Game-Publikum empfindlich auf Ladezeit, Downloadgröße und Akkulaufzeit. Es gab also mehrere Herausforderungen zu bewältigen und Ziele zu erreichen:
- Unmengen an Dekorationen und Anpassungen, die wir im Spiel umsetzen mussten.
- Das Erstellen einer Story erfordert spezielle Tools für Game Designer, die es ihnen ermöglichen, dies ohne ein Entwicklungsteam zu tun.
- Die Engine sollte zwei Module haben: das Kernspiel Bingo und das Metagame, mit dem wir das Metagame für unterschiedliche Kernmechaniken nutzen können.
- Das Spiel sollte nicht langsamer laden/starten als die Spiele der Konkurrenz.
- Die Performance des Spiels sollte innerhalb zulässiger Grenzen bleiben.
- Bingo-Spiele haben normalerweise unterschiedliche Spielmodi, und unser Bingo brauchte ein System, damit externe Module bei Bedarf ins Spiel heruntergeladen werden können.
- Das Produkt mit einem kleinen Team in kurzer Zeit auf den Markt bringen.
- Bingo war ein neues Genre für das Team und stellte auch in Bezug auf die Monetarisierung eine Herausforderung dar.
Lösungen & Expertise
Die enge Zusammenarbeit zwischen dem technischen Team und dem Technical-Artist-Team ermöglichte es uns, eine flexible Architektur für eine skalierbare Engine vorzubereiten. Auf technischer Seite geht es vor allem darum, Ressourcen so zu verwalten, dass Dinge wie Speicher, Rendering und Updates korrekt funktionieren.
Core- und Metagame-Engine wurden getrennt, um als unabhängige Module zu funktionieren. Einige Bereiche müssen jedoch mit beiden Engines funktionieren: die GUI (Benachrichtigungsfenster, Bank-Fenster usw.), Belohnungen (Belohnungen auf dem Bingo-Abschlussbildschirm und im Metagame für tägliche Boni, Freunde, Pakete usw.), Anzeigen usw. Auch diese Funktionen haben eine modulare Struktur.
In den ersten Monaten bereitete das Entwicklungsteam das technische Tool auf Basis von Unity-Actions vor. Es ermöglicht Game Designern, Charaktere hinzuzufügen/zu entfernen, Dialoge zu starten, Animationen abzuspielen, Post-Effekte und Schwarzbilder auszulösen, die Kamera zu bewegen usw. Dabei sehen alle Aktionen im Spiel wie eine Abfolge von Schritten aus.
In diesem Schritt müssen die Art-Ressourcen im Projekt organisiert werden.
- Alle Location-Art nach Episoden in separate Atlanten packen. Das hilft, das Laden ungenutzter Art in den Speicher zu vermeiden.
- Gruppen für alle Inhalte einrichten, um Ressourcen im Projekt und im Speicher zu verwalten.
- Layering in der Szene entsprechend Atlanten und Art-Position lösen, um Draw Calls zu reduzieren.
Es gab mehrere grundlegende Maßnahmen in der Pipeline, um das Laden zu beschleunigen.
- Da viele Anpassungen auf Prefabs mit VFX, Animationen und Art basieren, wird die Szenengröße größer. Unitys Addressables ermöglichen das Laden und Entladen von Prefabs, die für die aktuellen Phasen der Szene benötigt werden.
- Art-Größe an die Kameraansicht anpassen und so klein wie möglich halten, um weniger Atlanten in den Projekten zu erzeugen. Aus diesem Grund wurden Constructors für große Gebäude und Unity-Sprite-Tiling verwendet.
- Kontrolle von Addressable-Gruppen und Ressourcen, um Duplikate im Speicher und beim Laden von Inhalten zu vermeiden
Fälle zur Leistungssteigerung.
- Alle Charakterdaten (Skinmesh) wurden optimiert. Je nach Fall werden ein oder zwei Bones pro Vertex verwendet. Schwere Skinmeshes sind für Mobilgeräte schwer zu verarbeiten.
- An den Draw Calls der Hauptszene gearbeitet, indem Szenen in Zonen unterteilt wurden. Jede Zone entspricht einer Art-Ebene aus einem Atlas, was das Rendering deutlich beschleunigt.
- Ein XY-orientiertes Waypoint-Asset wurde erstellt, damit das Waypoint-System gut mit der geschichteten Szene funktioniert. Dabei wird der Abstand zwischen zwei Punkten für den Charaktergeschwindigkeits-Algorithmus in der XY-Ebene statt XYZ berechnet. So können Waypoints tief in Z-Koordinaten platziert werden.
- Die Bodenkacheln wurden durch eine 3D-Landschaft ersetzt, und es wurde ein Shader erstellt, der Texturen anhand von Vertex-Farbwerten mischt.
Schauen Sie hier, wie wir Ihnen helfen können, Ihr Produkt von Grund auf zu launchen und dank unseres modularen Systems in kurzer Zeit einen schnellen Markteintritt zu erreichen.