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Bingo. Reducción del tiempo de desarrollo y flexibilidad en la creación de contenido

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Bingo. Reducción del tiempo de desarrollo y flexibilidad en la creación de contenido

La estrecha colaboración entre el equipo técnico y el equipo de artistas técnicos nos permitió preparar una arquitectura flexible para un motor escalable. Desde el lado técnico, lo principal es gestionar los recursos para que cosas como la memoria, el renderizado y las actualizaciones funcionen correctamente. 

Introducción

Crea y decora tu rancho de Bingo en el juego de mesa Bingo: Love in Montana. Usa cartones de bingo y potenciadores originales, consigue números de la suerte y gana en el bingo. Puedes decorar la casa como quieras, renovar el jardín y hacer que todo el lugar sea ideal para tus personajes. Al jugar Bingo: Love in Montana, mejoras tus habilidades de diseño en muebles, plantas y flores, y paisajismo general

Bingo: Love in Montana es un juego de mesa único que combina aventura e historia de amor. Sin importar tu edad o qué películas y libros prefieras, ¡este juego te cautivará! No pierdas tiempo buscando otros juegos de bingo. ¡Ya encontraste tu favorito!

Jugabilidad

Nuestra Contribución

Retos y Objetivos

"Bingo: Love in Montana" es un juego de historia y decoración con un fuerte componente artístico. Sin embargo, como sabemos, la audiencia de juegos casuales es sensible al tiempo de carga, el tamaño de descarga y la duración de la batería. Por eso, había varios retos que enfrentar y objetivos que lograr:

  • Gran cantidad de decoraciones y personalizaciones que debíamos implementar en el juego.
  • Crear una historia requiere herramientas especiales para los diseñadores de juego, que les permitan hacerlo sin un equipo de desarrollo.
  • El motor debía tener dos módulos: el juego principal de Bingo y el metagame, que nos permite usar el metagame con distintas mecánicas principales.
  • El juego debía cargar/iniciar en un tiempo no mayor al de los juegos de la competencia.
  • El rendimiento del juego debía mantenerse dentro de límites permitidos.
  • Normalmente, los juegos de bingo tienen distintos modos de juego, y nuestro Bingo necesitaba un sistema para que módulos externos se descargaran en el juego a demanda.
  • Lanzar el producto con un equipo reducido y en plazos rápidos.
  • El bingo era un género nuevo para el equipo, y también representaba un reto en términos de monetización.
Soluciones y Experiencia

La estrecha colaboración entre el equipo técnico y el equipo de artistas técnicos nos permitió preparar una arquitectura flexible para un motor escalable. Desde el lado técnico, lo principal es gestionar los recursos para que cosas como la memoria, el renderizado y las actualizaciones funcionen correctamente. 

Se separaron los motores del núcleo y del metagame para que funcionaran como módulos independientes. Pero varios elementos deben funcionar en ambos motores: la GUI (ventanas de notificación, ventanas de banco, etc.), las recompensas (recompensas en la pantalla final del bingo y en el metagame por bono diario, amigos, paquetes, etc.), los anuncios, etc. Estas funcionalidades también tienen una estructura modular.

En los primeros meses, el equipo de desarrollo preparó la herramienta técnica basada en acciones de Unity. Permite a los diseñadores de juego agregar/eliminar personajes, lanzar diálogos, ejecutar animaciones, aplicar post-efectos y pantallas negras, mover la cámara, etc. En este caso, todas las acciones del juego se ven como una secuencia de pasos. 

En este paso, es necesario organizar los recursos de arte en el proyecto.

  • Empaquetar todo el arte de las localizaciones en atlases separados por episodios. Esto ayuda a evitar cargar arte no utilizado en la memoria.
  • Configurar grupos para todo el contenido, para gestionar recursos en el proyecto y en memoria.
  • Resolver el layering en la escena según los atlases y la posición del arte para reducir los draw calls.

Hubo varios elementos base en el pipeline para acelerar la carga.

  • Dado que muchas personalizaciones se basan en prefabs con VFX, animaciones y arte, el tamaño de la escena se vuelve más grande. El sistema addressable de Unity permite cargar y descargar los prefabs necesarios para las etapas actuales de la escena.
  • Optimizar el tamaño del arte según la vista de cámara y hacerlo lo más pequeño posible para reducir la cantidad de atlases en los proyectos. Por esta razón, se usaron constructores para edificios grandes y tiling de sprites de Unity.
  • Control de grupos addressable y recursos para evitar duplicados en memoria y durante la carga de contenido
Casos de mejora de rendimiento.
  • Se optimizó toda la información de datos de los personajes (skinmesh). Se usan uno o dos huesos por vértice según el caso. Es difícil para los dispositivos móviles trabajar con skinmeshes pesados.
  • Se trabajó en los draw calls de la escena principal dividiendo las escenas en zonas. Cada zona funciona como una capa de arte de un solo atlas, haciendo el proceso de renderizado mucho más rápido.
  • Se creó un asset de waypoints orientado en XY para que el sistema de waypoints funcionara bien con la escena por capas. En este caso, la distancia entre dos puntos para el algoritmo de velocidad del personaje se calcula en el plano XY en lugar de XYZ. Esto nos permite colocar waypoints en coordenadas Z profundas. 
  • Los tiles del suelo se reemplazaron por un paisaje 3D, y se preparó un shader que mezclaba texturas usando valores de color de vértice.

Descubre aquí cómo podemos ayudarte a lanzar tu producto desde cero y lograr un time-to-market rápido gracias a nuestro sistema modular.

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Sobre el autor

Anton

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