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Desarrollo. Construyendo un juego de puzzle

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Desarrollo. Construyendo un juego de puzzle

Desarrollo. Construyendo un juego de puzzle

Introducción

Juego de lógica 3D para plataformas móviles con desafíos de puzzle. Resuelve los puzzles para rescatar a un animal.


Nuestra Contribución a Este Juego

Retos y Objetivos 

El objetivo principal era construir una herramienta de escenarios de puzzle que permitiera a los diseñadores de juego gestionar el flujo del juego, las interacciones y la lógica de los puzzles. 

A corto plazo, fueron necesarias algunas soluciones ingeniosas para evitar gastos adicionales y un mayor tiempo de desarrollo. 

Soluciones y Experiencia

Dado que el requisito del juego era construir un juego 3D con puzzles, el equipo de arte preparó contenido similar para las localizaciones y los puzzles. Esto debía ser consistente en este tipo de géneros.

Basándose en la documentación de diseño del juego, el equipo de desarrollo construyó herramientas que operan con objetos del juego y disparadores (triggers) simples para distintos escenarios. Por supuesto, activar/desactivar objetos del juego no es la mejor experiencia, pero en el caso de juegos móviles simples y con poco tiempo disponible, fue una solución. 

Para escenarios más complejos, se usó un sistema de acciones más específicas, que trabajaba con animators, disparadores de localización y datos de puzzles. 

Unity Cinemachine es una herramienta excelente para este tipo de juegos, donde la interacción del usuario debe responderse con movimiento y enfoque de cámara, especialmente cuando algunos puzzles se resuelven con objetos 3D en la localización.  

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Sobre el autor

Anton

Founder

A serial entrepreneur with over 20 years of hands-on game development experience, Anton Paramonov is currently Founder at Galaxy4Games and CPO at Whimsygames, He spent nearly a decade building and operating mobile titles at Whaleapp, one of Ukraine's leading interactive entertainment companies, before founding Galaxy4Games in 2020 to encode that operational knowledge into a proprietary modular development system. Anton architected the studio's core In-House Technology foundation, including its Modular Solutions Library, Game Application Template, and LiveOps Framework, which now compress client development timelines by 30-50%. A recognized voice in the industry, he has spoken at Pocket Gamer Connects Barcelona, the HIT Games Conference in Berlin, and the TUM Blockchain Conference in Munich.

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